Trying Out Matt Pocock's NEW /wayfinder Skill in Hermes Agent
สรุปย่อ
ประเด็นสำคัญจากวิดีโอ
- **ช่อง:** Tonbi's AI Garage · **ความยาว:** ~30 นาที · **ลิงก์:** https://www.youtube.com/watch?v=cPKwycZ_FtY
# สรุป: Trying Out Matt Pocock's NEW /wayfinder Skill in Hermes Agent - **ช่อง:** Tonbi's AI Garage · **ความยาว:** ~30 นาที · **ลิงก์:** https://www.youtube.com/watch?v=cPKwycZ_FtY ## ประเด็นหลัก - ผู้สร้างวิดีโอทดลองใช้สกิล Wayfinder ตัวใหม่ของ Matt Pocock ใน Hermes Agent เป็นครั้งแรก โดย Wayfinder เป็นเวอร์ชันขั้นสูงของ Grill Me ที่ออกแบบมาสำหรับโปรเจกต์ขนาดใหญ่ - Wayfinder แบ่งงานออกเป็นหลายเซสชัน ใช้ decision tickets (ตั๋วการตัดสินใจ) และมีตั๋วหลายประเภท ได้แก่ research, prototyping, grilling, tasking, fog of war และ scope - โจทย์ทดสอบคือการวางแผนสร้างเกม puzzle platformer ชื่อชั่วคราวว่า Token Burn ซึ่งมีเอเจนต์เป็นตัวละครคู่หูที่ผู้เล่นสั่งงานได้ โดยเอเจนต์ใช้ tokens เป็นเชื้อเพลิงจำกัดต่อด่าน - เริ่มต้นด้วยโมเดล GPT 5.6 Terra ในแอปเดสก์ท็อปของ Hermes Agent เพราะงานนี้เน้นการวิจัยและวางแผนมากกว่าการเขียนโค้ด - Wayfinder ถามคำถามชุดแรกเพื่อกำหนดจุดหมาย ผลลัพธ์คือ production-ready vertical slice specification และ implementation roadmap โดยไม่ต้องสร้างเกมจริงในขั้นวางแผน - ระบบสร้างแผนที่การตัดสินใจ (map) และตั๋วย่อย 6 ใบ ใช้ตัวสำรอง tracker แบบ markdown ในเครื่องใต้โฟลเดอร์ .wayfinder (ไม่จำเป็นต้องใช้ GitHub) - เปิด research ticket แบบ AFK สองใบรันพร้อมกัน แล้วให้เอเจนต์สร้างเซสชันแยกเพื่อทำงานตั๋ว grilling ที่เหลือ รวมถึงเซสชันที่ถามคำถามถึง 64 ข้อ - แต่ละตั๋วเมื่อเสร็จจะบันทึกการตัดสินใจ เหตุผล acceptance constraints และลิงก์อ้างอิงในไฟล์ markdown แล้วปิดตั๋ว พร้อมอัปเดตแผนที่กลาง - ได้ prototype การวางแผนสำหรับ tutorial-to-capstone stage progression ออกมาเป็นไฟล์ markdown พร้อมไดอะแกรม ผู้สร้างตรวจทานและยืนยัน - ขั้นสุดท้าย Wayfinder สร้างไฟล์ส่งต่องาน (implementation handoff) ขนาดใหญ่ พร้อมคำแนะนำสำหรับ Hermes ให้ใช้ sub-agent driven development เพื่อลงมือสร้างเกมจริง - ความเห็นส่วนตัว: ประทับใจโครงสร้างของ Wayfinder โดยเฉพาะการแยกหัวข้อเป็นเซสชันๆ การส่ง sub-agents ไปวิจัย และแนวคิด fog of war ว่าจะตั้งตั๋วได้เมื่อคำถามชัดเจนแล้วเท่านั้น - อนาคต: จะลงมือสร้างเกมจริงด้วย Grok 4.5/4.6 ใน Grok Build หรือ Hermes Agent ในวิดีโอถัดไป และโปรโมตโปรเจกต์ agentwikis.com (วิกิฟรี พร้อมบัญชี pro $9.99/เดือน) ## ความเห็นสรุป วิดีโอนี้เป็นบททดลองใช้ Wayfinder แบบสดๆ ครั้งแรกที่เห็นภาพชัดเจนว่าสกิลวางแผนระดับโปรเจกต์ทำงานอย่างไร ตั้งแต่การตั้งจุดหมาย การสร้างแผนที่การตัดสินใจ การกระจายงานเป็นตั๋วไปยังหลายเซสชัน ไปจนถึงการส่งมอบเอกสาร implementation ที่พร้อมให้เอเจนต์เขียนโค้ดลงมือทำต่อได้ทันที เหมาะสำหรับผู้ที่สนใจการทำงานกับ AI agents และการวางแผนโปรเจกต์ซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ครับ
คำแปลเต็ม
แปลตามบทสนทนาต้นฉบับ ปรับเป็นภาษาไทยธรรมชาติ
เมื่อสองสามสัปดาห์ก่อน ผมได้ลองใช้สกิลที่โด่งดังมากของ Matt Pocock ครับ แต่หลังจากนั้นไม่นาน เขาก็ปล่อยสกิลใหม่ที่ชื่อว่า Wayfinder ออกมา ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ล้ำหน้ากว่า Grill Me (สกิลที่ใช้คำถามซักถามเพื่อกลั่นกรองไอเดีย) และจริงๆ แล้วมันก็ใช้ Grill Me ในบางส่วนด้วยครับ แต่มันเอาไว้ใช้กับงานชิ้นใหญ่ๆ โปรเจกต์ขนาดใหญ่ที่เรายังมีไอเดียแบบคร่าวๆ เท่านั้น คล้ายกับ Grill Me ตรงที่ว่าเรามีไอเดียคร่าวๆ แต่ยังมีหมอกเยอะมากว่าจริงๆ แล้วจะไปถึงจุดนั้นได้ยังไง นี่คือที่มาของชื่อ Wayfinder ครับ คุณกำลังพยายามหาทาง คุณรู้ว่าจุดหมายอยู่ที่ไหน แต่เพิ่งเริ่มต้นและยังไม่รู้ว่าจะไปถึงจุดหมายนั้นยังไง สกิลนี้แหละครับที่จะจัดการเรื่องนี้
กลไกของมันซับซ้อนกว่า Grill Me เยอะครับ Grill Me เป็นแค่การถามคำถามในเซสชันเดียว แต่ Wayfinder จะแบ่งงานออกเป็นหลายเซสชัน แล้วใช้ decision tickets ซึ่งจะใช้ GitHub ก็ได้ ในเดโมของเขาเขาใช้ GitHub ผมว่าเราจะลองใช้ GitHub ที่นี่เหมือนกันครับ แต่นี่คือแนวคิดหลัก มันแบ่งทุกอย่างออกเป็น decision tickets แล้วให้เอเจนต์แต่ละตัวแยกกันทำงานกับแต่ละตั๋ว แล้วค่อยรวมทุกอย่างเข้าด้วยกันตอนท้าย
Wayfinder คล้ายกับ Grill Me ตรงที่เป็นสกิลวางแผนเป็นหลัก แล้วมันก็ออกแบบแผนที่ (map) ออกมา ผมไม่เคยใช้สกิลนี้มาก่อน นี่จะเป็นครั้งแรกที่เราได้เห็นมันแบบสดๆ ครับ มันซับซ้อนขึ้นนิดหน่อย มันจะสร้างตั๋วสำหรับแต่ละประเด็น มีตั๋วหลายประเภทด้วยกัน เช่น research (งานวิจัย), prototyping (การทำต้นแบบ), grilling (การซักถาม), tasking (งานที่ต้องลงมือทำ), fog of war (ความไม่ชัดเจน) และ scope (ขอบเขต) จากนั้นคุณก็ไล่ทำงานตามแผนที่ ซึ่งก็คือแผนที่ของการตัดสินใจต่างๆ ที่ต้องทำ โดยบางส่วนก็ใช้ Grill Me แล้วพอไล่ครบตามแผนที่ก็จะได้ข้อสรุปออกมา
วันนี้เราจะลองใช้มันดูครับ ผมว่ามันน่าจะน่าสนใจทีเดียว ผมมีไอเดียอยู่อันหนึ่ง เพิ่งคิดได้วันนี้เอง ถ้าใครดูวิดีโอ Royal Rumble of AI (ศึก AI ใหญ่) เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว จะเห็นว่าเอเจนต์บางตัวสร้างเกมแนว platformer (เกมแพลตฟอร์ม) ออกมา ซึ่งสนุกมาก ไอเดียคร่าวๆ ของผมคืออยากทำเกมแนว puzzle platformer ชื่อชั่วคราวว่า Token Rush หรือ Token Burn อาจจะเป็น Token Burn ก็ได้ แนวคิดคือเป็นเกม puzzle platformer แต่คุณมีเอเจนต์อยู่ด้วย ตอนแรกอาจจะมีแค่ตัวเดียว เอเจนต์จะเป็นตัวละคร และคุณสามารถสั่งงานมันได้ คุณต้องทำงานร่วมกับเอเจนต์เพื่อแก้ปริศนาและผ่านไปยังด่านต่างๆ เอเจนต์จะทำงานคล้ายกับเอเจนต์จริงๆ ตรงที่มันมีโมเดลและสกิลที่คุณตั้งค่าได้ และบางทีอาจจะสร้าง sub-agents (เอเจนต์ย่อย) ได้ด้วย ผมเองก็ไม่รู้เหมือนกัน แค่นี้คือไอเดียคร่าวๆ ยังมี fog of war เยอะมาก แต่แนวคิดที่ผมมีคือการทำเกม puzzle platformer ที่ผูกเข้ากับแนวคิดเรื่อง AI และเอเจนต์
ผมว่ามันน่าจะสนุกดี แล้วนั่นคือสิ่งที่เราจะลองทำกันวันนี้ครับ เราจะลองสร้างมันขึ้นมาดู และถ้าได้อะไรที่ดีออกมา ผมว่าผมจะทำวิดีโอไลฟ์บิลด์ (live build video) หรืออาจจะหลายวิดีโอ ที่ผมลงมือสร้างเกมจริงๆ และผมอยากลองใช้ Grok 4.5 ครับ ผมเคยประสบความสำเร็จกับการพัฒนาเกมและการสร้างโลกในเกมมาบ้างแล้ว ผมเลยอยากลองทำไลฟ์บิลด์เพื่อสร้างเกมนี้จริงๆ หรืออย่างน้อยก็เดโม่ของเกมใน Grok Build ด้วย Grok 4.5 หรืออาจจะเป็น 4.6 ซึ่งน่าจะปล่อยออกมาในอีกสัปดาห์หนึ่ง ผมอาจจะรอให้ตัวนั้นปล่อยก่อนค่อยลองก็ได้ แต่สำหรับวิดีโอวันนี้ เราจะลองใช้แค่ Wayfinder กันครับ เริ่มกันเลย
อีกอย่างหนึ่งครับ ถ้าใครรันเอเจนต์เองและอยากได้ LM wikis (วิกิความรู้เกี่ยวกับโมเดลภาษา) ที่ผมใช้เองในวิดีโอเหล่านี้เพื่อทำงานวิจัยและสร้างวิดีโอ ลองดูโปรเจกต์ของผมที่ agentwikis.com ได้ครับ ผมให้วิกิพวกนี้ฟรีทั้งหมด หลากหลายหัวข้อมาก และคุณยังสามารถสมัครบัญชี pro ในราคา $9.99 ต่อเดือน เพื่อเข้าถึงวิกิขนาดใหญ่พิเศษที่มีหน้าเพจและรายละเอียดต่อหัวข้อมากขึ้นครับ เอาล่ะ กลับมาที่วิดีโอกัน
โอเค ในการทำครั้งนี้ ผมจะลองเริ่มจากใช้แอปเดสก์ท็อปของ Hermes Agent (เอเจนต์ AI) ครับ และเราจะเริ่มด้วยโมเดล GPT 5.6 Terra เหตุผลที่ใช้ Terra เพราะผมลองมาเยอะแล้วกับโมเดลตระกูล 5.6 พวกนี้ Sol เก่งมากสำหรับงานเขียนโค้ดจริงๆ แต่นี่ไม่ใช่โปรเจกต์โค้ดซะทีเดียว มันจะเป็นการวิจัยและวางแผนมากกว่า ผมเลยชอบความเร็วของ Terra ครับ Sol ค่อนข้างช้าไปนิดสำหรับงานแบบนี้ Terra นั้นมีความสามารถสูงมากและเร็วกว่าเยอะ
ผมอยากทำในแอปเดสก์ท็อปเพราะมันต้องใช้หลายเซสชัน ผมว่าดูทุกอย่างในนี้ง่ายกว่าใช้แค่ TUI (อินเทอร์เฟซแบบข้อความ) เราจะสร้างโปรเจกต์ใหม่ ชื่อว่า token burn ครับ อันนี้เป็นอะไรใหม่ที่ผมไม่เคยเห็นมาก่อน การสร้างโปรเจกต์ใหม่มีเทมเพลตให้เลือกด้วย และคุณเพิ่มโฟลเดอร์ได้ ผมว่าเรายังไม่ต้องเพิ่มโฟลเดอร์ก่อน นี่คือโปรเจกต์เกมสำหรับ token burn ซึ่งเป็นชื่อชั่วคราวของมัน สร้างได้ไหมนะ ต้องเพิ่มโฟลเดอร์ก่อนหรือเปล่า โอเค ผมขอใส่ไว้ในเวิร์กสเปซแล้วกัน ใส่ในโฟลเดอร์ token burn เพราะเดี๋ยวยังไงก็ต้องเอาไปไว้บน GitHub อยู่ดี สร้างเสร็จแล้ว มีโฟลเดอร์ token burn แล้ว ต่อไปเพิ่มเซสชันใหม่
อย่างแรกเลย ผมต้องมีสกิล Wayfinder ก่อน ผมจะคัดลอกคำสั่งนี้ "please install the Wayfinder skill" (กรุณาติดตั้งสกิล Wayfinder) โอเค ติดตั้งเรียบร้อย นี่ไง Wayfinder แล้วก็ใช้คำสั่ง /wayfinder ผมอยากทำเกม puzzle platformer ผมจะเล่าคร่าวๆ ว่าอยากได้อะไร แล้วเราค่อยเริ่มกัน
นี่คือรายละเอียดทั้งหมดที่ผมให้ไปครับ ผมอยากทำเกม puzzle platformer ผมจินตนาการว่ามันจะออกมาแนวพิกเซลคุณภาพสูงแบบเกม SNES Mega Man ในยุคหลัง หรือแบบเกมอินดี้ยุคปัจจุบันที่หลายเกมมีลุคแบบนั้น ผมอยากได้พิกเซลแบบคุณภาพสูง คุณต้องแก้ปริศนาตามด่านต่างๆ เพื่อเดินหน้าต่อ มีเอเจนต์อยู่กับคุณที่ช่วยให้คุณผ่านปริศนาไปได้ เอเจนต์สามารถถูกสั่ง (prompt) ให้ทำสิ่งต่างๆ ได้ และเมื่อเกมดำเนินไป เอเจนต์ก็จะมีความสามารถมากขึ้น เช่น ได้ cron jobs (งานอัตโนมัติตามเวลา), สกิล, โมเดลที่อัปเกรดขึ้น หรือแม้แต่ sub-agents แต่ว่าเอเจนต์ใช้ tokens (โทเคน) เป็นเชื้อเพลิง คุณใช้มันได้ในแต่ละด่านจนกว่า tokens จะหมด ซึ่งนั่นเป็นส่วนหนึ่งของปริศนาด้วย เวอร์ชันแรกๆ อาจเป็นแบบเล่นบนเบราว์เซอร์หรืออะไรก็ได้ แต่เป้าหมายของผมคือปล่อยเกมบน Steam หรือแพลตฟอร์มเกมอินดี้แพลตฟอร์มอื่น นี่คือที่เรามีตอนนี้ ส่งเลย แล้วมาดูกันว่ามันจะทำงานยังไง
ผมว่าโปรเจกต์นี้ใหญ่พอที่จะเหมาะกับ Wayfinder นะ ผมจะปักหมุดจุดหมายของเกม แล้วก็แมปเฉพาะการตัดสินใจที่ชัดเจนพอจะกลายเป็นตั๋วได้ เนื่องจากไม่มีการระบุ issue tracker (ระบบติดตามงาน) มา Wayfinder เลยใช้ตัวสำรองเป็น markdown ในเครื่อง ผมจะใช้ตัวสำรองในเครื่องสำหรับรอบนี้ ระบบบอกว่าตัว dependency สำหรับ domain modeling (การจำลองโดเมน) ที่ขอไปยังไม่ได้ติดตั้ง อันแรกคือการตัดสินใจเรื่องจุดหมาย เราต้องล็อกก่อนว่าจุดหมายปลายทางของกระบวนการนี้คืออะไร แผนที่นี้ควรนำไปสู่อะไร คำแนะนำคือ production-ready vertical slice specification (สเปกของเกมต้นแบบที่พร้อมผลิต) และ implementation roadmap (แผนการลงมือสร้าง) ของเกม ซึ่งฟังดูเข้าท่า แต่ไม่ต้องสร้างเกมจริงในแผนที่วางแผนนี้ ผมเห็นด้วยกับคำแนะนำนั้นครับ เราแค่ต้องการแผน ไม่ได้ต้องการเกมเต็มรูปแบบ
ผมว่ามันน่าจะเริ่มด้วยเซสชันแบบ Grill Me ก่อน มันจะถามคำถามสองสามข้อ อันแรก: ประสบการณ์ผู้เล่นหลักออกแบบมาเพื่อใคร ตัวเลือกมี ผู้เล่นแอคชันแพลตฟอร์มก่อน, การสั่งงานเอเจนต์เป็นกลไกปริศนาเบาๆ หรือผู้เล่นที่อยากรู้เรื่องเอเจนต์และ AI ก่อน หรือแบบผสมผสานที่สมดุล ผมว่าเราเลือกแบบสมดุลดีกว่า ผมอยากให้ทั้งสองอย่างเป็นส่วนหนึ่งของเกม สงสัยว่ามันจะถามกี่คำถามก่อนที่จะสร้างแผนที่ออกมา
คำถามถัดไปแบบ breath-first (ไล่กวาดตามชั้น): ผู้เล่นควรควบคุมเอเจนต์คู่หูใน vertical slice ยังไง ตัวเลือกมี อินเทอร์เฟซคำสั่งแบบคัดสรรมาแล้ว (curated command interface) ใช้คำสั่งสั้นๆ แบบภาษาธรรมชาติ แทนที่จะเป็นแชทบอท LLM เต็มรูปแบบ ใช่ครับ ผมไม่ต้องการแชทบอทเต็มรูปแบบ อะไรทำนองนั้น โปรแกรมสร้างพรอมป์แบบคัดสรรมาแล้ว (curated prompt builder) ฟังดูดี
เส้นทางการส่งมอบทางเทคนิคที่ roadmap ของ vertical slice ควรปรับให้เหมาะสมคืออะไร แบบเดสก์ท็อปก่อน โดยสร้างด้วยบราวเซอร์ แล้วมีเส้นทางพอร์ตผ่าน Steam wrapper ในอนาคต ผมว่าเราไม่จำเป็นต้องใช้ Godot หรือ Unity และไม่ต้องห่วงเรื่องการลงคอนโซล เราน่าจะเริ่มจากแบบนี้ก่อน เกมไม่ได้เป็น 3D เลย เราไม่จำเป็นต้องใช้เกมเอนจินใหญ่ๆ หรอก
โมเดลเศรษฐกิจโทเคน: งบประมาณคงที่มองเห็นได้ต่อด่าน หรือต้องการแบบทั้งแคมเปญ ไม่ครับ ผมว่าแบบต่อด่านถูกแล้ว แต่ละด่านมีงบ แล้วรีเซ็ตได้เมื่อลองใหม่ถ้า tokens หมด นั่นคือแนวคิด ผมไม่รู้ว่าเกมแบบนี้มีอยู่จริงหรือเปล่า ผมยังไม่ได้ทำการวิจัยเบื้องหลังเลย มันอาจมีอยู่แล้วก็ได้ แต่ผมจะสร้างของผมเอง
คอนเทนต์ที่เล่นได้เท่าไหร่ถึงจะนิยามความสำเร็จของ vertical slice ได้ ตัวเลือกมี บทช่วยสอน, สามด่านขนาดกะทัดรัด, ปริศนารวมชิ้นสุดท้าย (capstone) สำหรับ vertical slice แค่นี้ก็พอแล้ว ผมจะไล่ตอบคำถามพวกนี้ทั้งหมด แต่จะไม่ให้คุณนั่งดูจนจบทุกคำถามนะครับ เพราะจำได้ว่าใน Grill Me ใช้คำถามตั้ง 70 กว่าคำถาม ผมจะไม่ให้คุณนั่งดูทั้งหมด แต่พอเราผ่านคำถามพวกนี้ไปและเริ่มเห็นฟีเจอร์อื่นๆ ของ Wayfinder ผมจะเริ่มอัดวิดีโอใหม่
โอเค มันบอกว่าเหลืออีกแค่ไม่กี่คำถาม และมันบอกว่าทิศทางหลักตอนนี้ชัดเจนพอจะวาดแผนที่ได้แล้ว ขอซูมเข้าไปหน่อยนะครับ มันมีสิ่งที่ผมคาดหวังจากเกม แล้วก็ working directory (ไดเรกทอรีทำงาน) ที่ตั้งค่าไว้ เวิร์กสเปซมีอยู่แล้ว แต่ยังไม่มี Git repository หรือ tracker ที่ตั้งไว้ มันเลยกำลังตั้งโครงสร้าง Git และสร้างตัวสำรอง markdown ในเครื่องไว้ใต้โฟลเดอร์ .wayfinder คุณทำแบบนี้ในเครื่องก็ได้ ไม่จำเป็นต้องใช้ GitHub จริงๆ
โอเค นี่คือ tracker ซึ่งเป็นตัวติดตามแบบ markdown ในเครื่องไว้คอยติดตามตั๋วทั้งหมด นี่คือ vertical slice มีไฟล์ markdown หลายไฟล์ ผมว่าไฟล์พวกนี้คือ decision trees (แผนผังการตัดสินใจ) แยกกันใช่ไหมครับ นี่คือแผนที่ (maps) ส่วนตั๋วน่าจะเป็นการตัดสินใจเฉพาะที่มันกำลังสร้างอยู่ เช่น เลือกเอนจินแบบบราวเซอร์ก่อน กำหนดคอนแทรกต์ของการเคลื่อนไหว การต่อสู้ และอันตราย ออกแบบการดำเนินเรื่องจากบทช่วยสอนถึงด่านสุดท้าย (capstone) เอาล่ะ แผนที่และตั๋วการตัดสินใจย่อยอีกหกใบเข้าที่แล้ว
ผมกำลังเปิด research ticket แบบ AFK (อัตโนมัติ ไม่ต้องมีคนคอย) สองใบพร้อมกัน อีกสี่ใบยังไม่มีใครอ้างสิทธิ์ AFK หมายถึงตัวที่เกี่ยวกับการวิจัยนั่นแหละครับ เอาล่ะ แผนที่ของ Wayfinder ถูกวาดเสร็จแล้ว ตอนนี้ decision frontier (แนวหน้าการตัดสินใจ) เปิดโล่งและยังไม่มีใครอ้างสิทธิ์ ผมยังไม่ได้อ้างสิทธิ์ตั๋วไหนเลย มีหลายประเภท เช่น กำหนดบันไดความสามารถของเอเจนต์คู่หูและไวยากรณ์คำสั่ง (capability ladder and command grammar) อันนี้จะเป็น grilling session ส่วนกำหนดการเคลื่อนไหวของผู้เล่น อันนี้ก็ grilling session เหมือนกัน บางอัน เช่น เลือกเอนจินแบบบราวเซอร์แรกและสถาปัตยกรรมการย้ายไป Steam อันนี้เป็น research อันนี้ก็ research ด้วย บางอันถูกบล็อกเพราะต้องรออันก่อนหน้า
research ticket แบบ AFK สองใบกลับมาแล้ว ผลวิจัยรองรับการตัดสินใจสองข้อ มันตรวจสอบเรื่องพวกนี้แยกกัน ผมว่าแนวคิดคือให้ทำในเซสชันแยกกัน แต่ผมว่าน่าจะต้องอ้างสิทธิ์พวกมันก่อน โอเค research ticket สองใบถูกแก้ ปิด และเชื่อมโยงเข้ากับการตัดสินใจในแผนที่แล้ว การตัดสินใจที่บันทึกไว้คือเรื่องเอนจินแบบบราวเซอร์แรกและคอนแทรกต์การผลิตงานศิลป์ (art production contract) ตั๋วทั้งสองใบนี้เป็นไฟล์ markdown ธรรมดา ภายในมีเหตุผล (rationale), ข้อจำกัดการยอมรับ (acceptance constraints) และลิงก์แหล่งอ้างอิง ส่วนแนวหน้าที่เหลือยังไม่มีใครอ้างสิทธิ์คือสองอันนี้
ผมจะถามเอเจนต์ว่า ช่วยเปิดสองเซสชันใหม่เพื่ออ้างสิทธิ์ตั๋วสองใบนี้ได้ไหม ในแอปเดสก์ท็อปคุณต้องบอกมันเอง ขึ้นอยู่กับว่าทำอะไรอยู่ แต่ต้องขอให้มันสร้างเซสชันแยกกันภายในแอปเดสก์ท็อป แล้วมันก็จะทำ คุณจะเห็นว่ามันแยกออกมาเป็นอันนี้ ซึ่งคือการกำหนดและค้นหาบันไดความสามารถของเอเจนต์คู่หู (companion capability ladder)
โอเค ผมได้สองเซสชันที่รันอยู่แล้ว ตอนนี้เรามีตั๋วสองใบอยู่ในสองเซสชันแยกกัน ผมจะไล่ตอบคำถามทั้งหมดในนี้ อันหนึ่งเกี่ยวกับการกระทำและการเคลื่อนไหวของผู้เล่น อีกอันเกี่ยวกับความสามารถของเอเจนต์คู่หู ซึ่งก็คือความสามารถของเอเจนต์ อันนี้เหมือน Grill Me sessions หลายอัน แค่แยกตามหัวข้อเฉพาะ มันดีตรงที่ผมสลับไปมาได้ ตอบคำถามนี้ที่นี่ พออันนี้กำลังประมวลผลและถามคำถามถัดไป ผมก็ไปอีกเซสชันแล้วอ่านตรงนี้ได้ ช่วยประหยัดเวลา ไม่ต้องรอระหว่างคำถาม
ผมว่าใกล้จะจบแล้ว มันให้ผมยืนยัน ผมว่าเรื่องการเคลื่อนไหวของผู้เล่นได้ข้อสรุปแล้ว มันถามคำถามไปตั้ง 10, 15 ข้อ หรืออาจจะมากกว่านั้น ทำอยู่พักใหญ่เลย มีอีกอันอยู่ทางนี้ด้วย คำถาม: การเปลี่ยนแปลงสถานะโลก (world state) ควรทำยังไง โอเค อันที่สองใช้เวลานานมาก ตอนนี้ผมอยู่ที่คำถามประมาณ 30 กว่าแล้ว แค่มาแจ้งให้รู้ว่าอันที่สองกำลังใช้เวลานาน
เฮ้ ในที่สุดก็ผ่านมันมาได้ อีกอันนึง ผมนับได้ 64 คำถามสำหรับอันนี้ แต่เราผ่านคำถามทั้งหมดมาแล้ว และเราได้ออกแบบ vertical slice ทั้งหมด ซึ่งก็คือเวอร์ชันเดโม่ของเกมนี่แหละ โอเค ผมสั่งให้เซสชันเหล่านี้บันทึกการตัดสินใจที่ยืนยันแล้ว ปิดตั๋ว เพิ่มตัวชี้ไปยังแผนที่แบบกระชับ (compact map pointer) แล้วตรวจสอบ frontier ของ Wayfinder เพื่อยืนยันงานเปิดถัดไป
พอตั๋วพวกนั้นเสร็จ มันจะปลดบล็อกสองอันนี้: ค้นหากฎเกี่ยวกับ feedback, value, retry และ efficiency ของโทเคน แล้วก็ออกแบบการดำเนินเรื่องจากบทช่วยสอนถึงด่านสุดท้าย (tutorial to capstone stage progression) บางส่วนนี้ถูกตัดสินไปแล้วก่อนหน้านี้ โอเค เราจะไปที่ตั๋วที่ถูกปลดบล็อกพวกนั้น นี่คือเซสชันหลักที่ผมทำงานอยู่ มันให้พรอมป์มาให้ ผมว่านี่เป็นวิธีที่สะอาดกว่า ผมรู้ว่า Matt Pocock เขียนพรอมป์ของเขาเอง เริ่มเซสชันใหม่ที่นี่ แล้วมันจะบอกว่า "work the open local wayfinder ticket to find token feedback" (ทำงานกับตั๋ว wayfinder ในเครื่องที่เปิดอยู่เพื่อหาเรื่อง feedback ของโทเคน) มันมีทุกอย่างที่ต้องทำ และให้ทำ grilling session แบบ wayfinder อย่าไปตัดสินใจใหม่กับข้อเท็จจริงที่ตั้งไว้แล้ว
โอเค อันนั้นคืออันแรก แล้วผมจะทำอีกอัน ซึ่งเป็นเซสชันเรื่อง stage progression ผมว่าผมตอบคำถามพวกนี้ไปเยอะแล้วในอันก่อนหน้า เอาล่ะ ได้แล้ว ผมจะเปลี่ยนชื่อให้ชัดเจนสำหรับผม โอเค พวกมันอ้างสิทธิ์ตั๋วแล้ว เรากลับเข้าสู่ grilling session ผมจะกลับมาเมื่อตอบคำถามครบแล้ว
โอเค มันสร้าง prototype (ต้นแบบ) ให้ผม อันนี้คือ tutorial to capstone stage progression (การดำเนินเรื่องจากบทช่วยสอนถึงด่านสุดท้าย) มาดูไฟล์นี้กัน นี่คือไฟล์ markdown ขอตรวจดูให้แน่ใจว่าทุกอย่างดูดี การดูเต็มจอจะง่ายกว่า ขอทำแบบนี้นะครับ จะได้เห็นว่า prototype การวางแผนเป็นยังไง นี่คือบทช่วยสอน มันวางบีต (beat) ต่างๆ ไว้หมดแล้ว อิงจากคำถามจาก grill me sessions ที่เราทำ ด่านที่หนึ่ง ด่านที่สองพร้อมไดอะแกรมเล็กๆ และสิ่งที่มันสอนคือวิธีเล่นเกม นี่คือบทช่วยสอน แล้วตอนท้ายจะมี capstone ซึ่งจะเป็นปริศนาขนาดใหญ่ขึ้น นี่คือไดอะแกรมของปริศนา และมันควรจะเป็นปริศนาที่ค่อนข้างง่าย นี่คือสิ่งที่มันให้คุณมา นี่คือ prototype ขอลงรายละเอียดอีกหน่อย อ่านแล้วค่อยตัดสินใจ
โอเค ผมอ่านทั้งหมดแล้วและคิดว่ามันดี เราจะยืนยันและแก้ไขตั๋วนี้ ซึ่งน่าจะเป็นการปิดเซสชันนี้ หรืออย่างน้อยก็ปิดตั๋ว มันจบด้วย prototype ที่เป็นผลงาน (artifact) แบบนั้น มันจะทำการเปลี่ยนแปลงการแก้ไข (resolution) ตามที่ระบุบนตั๋วที่อ้างสิทธิ์ และนี่คือ map tree (แผนผังของแมป) อีกอย่างนะครับ นี่คือตัวแผนที่เอง และมันถูกอัปเดตเรื่อยๆ มีโหนดและการตัดสินใจที่ทำไปแล้วทั้งหมด การตัดสินใจพวกนี้ถูกอัปเดต และทั้งหมดนี้คือลิงก์ไปยังไฟล์อื่นๆ อย่างอันนี้เป็น research ใช่ไหม เห็นป้าย wayfinder research และสถานะ closed อันนี้คืองานวิจัยเกี่ยวกับงานศิลป์ มี acceptance gates (เกณฑ์การยอมรับ) และหลักฐาน ทุกอย่างถูกบันทึกไว้ในไฟล์ markdown พวกนี้
โอเค ในอีกเซสชัน เราตอบคำถามไปหลายข้อ แล้วตอนนี้มันถามว่าสิ่งที่ผู้เล่นเห็นเกี่ยวกับโทเคน เช่น feedback, ความล้มเหลว, การลองใหม่, ประวัติ, การจบ ครบถ้วนแล้วหรือยัง คุณจะถามเพิ่มต่อก็ได้ แต่ผมว่าเรามีแผนที่ดีพอแล้ว เราจะดำเนินการต่อ ตอนนี้มันจะบันทึกทุกอย่าง ปิดตั๋ว แล้วอัปเดตแผนที่ แผนที่นี้ไปอยู่ไหนน่ะ นี่ไง มันน่าจะถูกอัปเดตเร็วๆ นี้พร้อมการตัดสินใจใหม่ เห็นไหมว่ามันเพิ่งถูกอัปเดตเมื่อกี้เอง ผมว่าเรามีตั๋วและการตัดสินใจครบแล้ว เราจะกลับไปที่เซสชันหลักของผม ขอเช็คว่าตั๋วทั้งหมดปิดแล้ว
นี่คือไฟล์ต่างๆ มี prototypes, ตั๋ว, tracker ปิดเร็วๆ และรายงานเข้ามา มาดูกันว่าอะไรจะเกิดต่อไป มันจะใช้ fog ที่เหลือในแผนที่เพื่อแยกแยะว่าอะไรต้องตัดสินใจ โอเค fog ส่วนใหญ่เป็นเรื่องหลัง vertical slice อย่างชัดเจน และไม่ต้องใช้ตั๋ว wayfinder เพิ่ม อีกอย่างคือโครงเรื่องหลักแบบขั้นต่ำ (minimal vertical slice narrative premise) คุณไม่ต้องเปลี่ยนการทำเงินของแคมเปญหรือการเปิดตัวบน Steam เป็นตั๋วใหม่ เราจะโฟกัสที่เดโม่เท่านั้น
มันถามว่า ต้องการเซสชันทบทวนความสำเร็จสั้นๆ เพื่อตัดสินว่ามีอะไรต้องแก้หรือประกาศว่าแผนที่เสร็จ ก่อนส่งต่อ roadmap หรือไม่ ผมว่าแผนที่เสร็จแล้ว มันค่อนข้างดีทีเดียว นี่คือแผนที่ มันมีการตัดสินใจทั้งหมดที่ทำไป ผลวิจัยทั้งหมด และนี่คือส่วนที่ยังไม่ได้ระบุ ซึ่งผมจะทำเป็น grill me sessions เพิ่มเติมได้ แต่บางอันก็ไม่จำเป็นตอนนี้ ตัดสินใจทีหลังก็ได้ ผมจะประกาศว่าแผนที่เสร็จ
นี่คือวิธีที่มันทำงาน คุณใช้แผนที่และตั๋วพวกนี้เพื่อปั้นเส้นทางไปสู่จุดหมายของคุณ โอเค ในการส่งต่อครั้งนี้ มันจะเป็นเซสชันใหม่เช่นกัน และมันให้พรอมป์มา ผมจะทำตาม เริ่มเซสชันใหม่ นี่คือพรอมป์: "create the implementation hand off for the completed wayfinder map" (สร้างเอกสารส่งต่องานสำหรับแผนที่ wayfinder ที่เสร็จสมบูรณ์) โหลดและทำตามสกิลการเขียนแผนของ wayfinder อ่านแหล่งข้อมูลเหล่านี้ นี่มีแผนที่และการตัดสินใจที่ปิดแล้วทั้งหมดจากไฟล์ markdown ต่างๆ และ prototype พรอมป์ค่อนข้างยาว ผมจะไม่อ่านทั้งหมด แต่มันบอกเซสชันนี้ว่าต้องทำอะไร ลงมือทำเลย
โอเค เห็นไหมว่ามันเริ่มทำงานแล้ว มันเพิ่มงานสองสามอย่าง ผมว่าผลลัพธ์สุดท้ายจะเป็นไฟล์ส่งต่องาน (handoff file) ที่ยาวมากสำหรับเริ่มลงมือเขียนโค้ดจริงๆ แล้วผมจะส่งไฟล์นั้นให้เอเจนต์เขียนโค้ดของผม แล้วมันก็เริ่มสร้างจากตรงนั้นได้
โดยรวมแล้ว อันนี้มีโครงสร้างมากกว่าการใช้ Grill Me ในเซสชันเดียวเยอะครับ การใช้เซสชันแยกสำหรับหัวข้อต่างๆ เป็นเรื่องดี โครงสร้างมันค่อนข้างดี ทั้งวิธีที่มันหาคำถามที่ต้องถาม วิธีที่มันส่ง sub-agents ไปวิจัยหัวข้อต่างๆ และวิธีที่มันสร้างแผนที่นี้ โดยรวมแล้ว ผมว่าผมจะใช้ Wayfinder สำหรับโปรเจกต์แบบนี้ ที่ผมมีไอเดียคร่าวๆ แต่ยังไม่ชัดเจนนัก และมันสะอาดกว่ามากที่จะแยกหัวข้อพวกนี้ออกเป็นเซสชันๆ แทนที่จะเป็น Grill Me session เดียวที่ยาวต่อเนื่อง
และมันสร้าง prototypes หรืออะไรแบบนั้นได้ด้วย ครั้งนี้ผมได้แค่รายงานและไดอะแกรม แต่ผมรู้ว่ามันสร้างสื่อประเภทอื่นเป็น prototype ได้ นี่คือตั๋วประเภทต่างๆ อีกครั้ง: prototype ที่เราพูดถึง, grilling, research และ task เราได้ทำสามอันบนสุด ผมว่าเราไม่ได้ทำอะไรที่เป็น task ซึ่งก็คืองานที่ต้องทำด้วยมือก่อนจะตัดสินใจได้ เช่น การสมัคร API อะไรแบบนั้นที่มนุษย์ต้องไปทำเอง
แนวคิด fog of war ก็ค่อนข้างน่าสนใจ นี่คือคำถามที่เราเจอ: คุณต้องมีตั๋วเมื่อคำถามชัดเจนแล้ว ถ้ายังไม่ได้ระบุ คุณก็ตั้งคำถามให้ชัดไม่ได้ แสดงว่ายังไม่พร้อมจะกลายเป็นตั๋ว ปล่อยให้มันรันไปเรื่อยๆ แล้วดูว่าเราได้อะไร ตอนนี้เราได้สเปก vertical slice และ implementation roadmap แล้ว ลองดูนี่สิ เห็นไหมว่ามีโฟลเดอร์ handoffs โผล่ขึ้นมาใน Wayfinder แล้ว เอาล่ะ นี่ไง มันมีคำแนะนำสำหรับ Hermes: ใช้ sub-agent driven development (การพัฒนาที่ขับเคลื่อนด้วยเอเจนต์ย่อย) เพื่อทำงานแบบเพิ่มทีละขั้น นี่เป็นไฟล์ใหญ่มาก ผมจะไม่อ่านทั้งหมด แต่มี purpose และ scope, ทุกอย่างที่นอกเหนือขอบเขต (out of scope), สัญญาที่ล็อกไว้ และนี่คือการตัดสินใจที่เราทำผ่าน grill me sessions ทั้งหมดและงานวิจัยทั้งหมด
นี่คือโครงสร้างโปรเจกต์ที่เสนอ มันเป็นไฟล์ใหญ่มาก แต่เป็นแค่ไฟล์ markdown มี requirements ทั้งหมด และ implementation roadmap นี่คือสิ่งที่ทำให้ไฟล์ส่งต่องานนี้ดี เพราะเอเจนต์เขียนโค้ดสามารถไล่ทำตามได้เลยโดยไม่ต้องวิจัยเพิ่ม ทุกอย่างถูกตัดสินแล้ว อาจจะทำได้ในครั้งเดียวเกือบทั้งหมด ผมจะไม่อ่านทั้งหมด มันยาวพอสมควร แต่นั่นคือ roadmap และนั่นคือจุดจบของกระบวนการ Wayfinder พวกมันเพิ่งยืนยันกับเซสชันหลักที่ผมทำงานอยู่ ว่า roadmap ตรงตามจุดหมายของแผนที่หรือไม่ และนั่นคือจุดจบของความพยายาม Wayfinder
นั่นจะเป็นจุดจบ และจากตรงนี้ผมจะลงมือสร้างมัน ผมอาจจะลองกับ Grok ใน Grok Build หรืออาจจะทำใน Hermes Agent โดยใช้โมเดล Grok ก็ได้ เดี๋ยวดูอีกที แต่นั่นจะเป็นวิดีโออีกเรื่อง รอติดตามได้เลยเมื่อเราลองสร้างเกม puzzle platformer จริงๆ แต่นี่คือการทดสอบสกิล Wayfinder ของผมจาก Matt Pocock ซึ่งเป็นสกิลที่โด่งดังมาก และเป็นสกิลวางแผนที่ดีมากทีเดียว ผมประทับใจค่อนข้างมาก ผมอาจจะยังใช้มันไม่เก่งเท่าคนอื่น นี่เป็นครั้งแรกจริงๆ ที่ผมลองใช้ แต่ผมประทับใจกับวิธีที่มันวางแผนงานและแยกทำในเซสชันต่างๆ แบบนั้น ผมมองเห็นชัดเจนว่ามันมีประโยชน์สำหรับการวางแผนโปรเจกต์ขนาดใหญ่ แล้วค่อยไล่ทำงานแต่ละตั๋ว ตอบคำถามที่ต้องตอบ และหาทางไปสู่จุดหมาย
นั่นคือจบวิดีโอนี้ครับ หวังว่าคุณจะพบว่ามันน่าสนใจ ช่วยคอมเมนต์หน่อยนะครับ บอกผมหน่อยว่าประสบการณ์ของคุณกับ Wayfinder เป็นยังไง ลองใช้กันแล้วหรือยัง มีทิปส์หรือเทคนิคการใช้งานไหม ผมอยากเรียนรู้เพิ่มเติม และอย่างที่บอก รอติดตามวิดีโอหน้านะครับ แต่จบกันแค่นี้สำหรับวิดีโอนี้ เจอกันวิดีโอหน้า ขอบคุณที่รับชมครับ
หมายเหตุการแปล
ความโปร่งใสเกี่ยวกับความไม่แน่นอนในต้นฉบับ
- ไม่มีเซกเมนต์ใดที่ฟังไม่ชัดจนต้องใช้ [ฟังไม่ชัด] — ทุกส่วนตีความจากบริบทได้และถ่ายทอดเป็นภาษาไทยครบถ้วน
- ## เซกเมนต์ [ฟังไม่ชัด]
- ไม่มี — ไม่มีการใช้ [ฟังไม่ชัด] ในไฟล์แปล
อภิธานศัพท์เทคนิค
คำศัพท์และชื่อผลิตภัณฑ์ที่คงรูปภาษาอังกฤษ
| ศัพท์ | คำแปล / คำอธิบาย |
|---|---|
| Wayfinder | สกิลวางแผนของ Matt Pocock ที่แบ่งงานออกเป็น decision tickets และหลายเซสชัน |
| /wayfinder | คำสั่งเรียกใช้สกิล Wayfinder ใน Hermes Agent |
| Grill Me | สกิลถามคำถามซักถามเพื่อกลั่นกรองไอเดีย (ใช้เป็นส่วนหนึ่งของ Wayfinder) |
| Hermes Agent | เอเจนต์ AI ที่ใช้ทดลองรันสกิล Wayfinder ในวิดีโอนี้ |
| decision ticket | ตั๋วการตัดสินใจ หน่วยงานย่อยที่ Wayfinder สร้างขึ้นสำหรับแต่ละประเด็น |
| map | แผนที่การตัดสินใจที่ Wayfinder สร้างขึ้นเพื่อนำทางไปสู่จุดหมาย |
| research ticket | ตั๋วประเภทงานวิจัย เช่น วิจัยเรื่องเอนจินและงานศิลป์ |
| prototyping ticket | ตั๋วประเภทการสร้างต้นแบบ (prototype) |
| grilling session | เซสชันซักถามคำถามเพื่อกลั่นกรองรายละเอียดของแต่ละหัวข้อ |
| tasking ticket | ตั๋วประเภทงานที่มนุษย์ต้องลงมือทำก่อนตัดสินใจได้ เช่น การสมัคร API |
| fog of war | ความไม่ชัดเจนของไอเดียหรือขอบเขตที่ยังไม่ได้ระบุ |
| scope | ขอบเขตของงาน/โปรเจกต์ |
| vertical slice | เกมต้นแบบแนวตั้ง ครอบคลุมระบบหลักครบทั้งเกมในขนาดย่อ (เวอร์ชันเดโม่) |
| implementation roadmap | แผนการลงมือสร้าง/เขียนโค้ดตามข้อกำหนด |
| handoff file | ไฟล์ส่งต่องานที่รวมทุกการตัดสินใจเพื่อให้เอเจนต์เขียนโค้ดลงมือทำต่อ |
| decision frontier | แนวหน้าของการตัดสินใจ กลุ่มตั๋วที่เปิดรอการทำงานถัดไป |
| AFK | ทำงานอัตโนมัติโดยไม่ต้องมีคนคอย (ใช้กับ research tickets) |
| capability ladder | บันไดความสามารถของเอเจนต์คู่หูในเกม |
| command grammar | ไวยากรณ์/รูปแบบคำสั่งที่ผู้เล่นใช้สั่งงานเอเจนต์ |
| acceptance gates | เกณฑ์การยอมรับว่าแต่ละขั้นตอนผ่านหรือไม่ |
| acceptance constraints | ข้อจำกัดที่ต้องเป็นไปตามเพื่อยอมรับผลงาน |
| rationale | เหตุผลประกอบการตัดสินใจที่บันทึกไว้ในตั๋ว |
| .wayfinder | โฟลเดอร์ที่ Wayfinder ใช้เก็บ tracker และไฟล์ markdown ในเครื่อง |
| issue tracker | ระบบติดตามงาน/ตั๋ว (ในวิดีโอใช้ตัวสำรอง markdown ในเครื่องแทน GitHub) |
| GitHub | แพลตฟอร์มจัดเก็บโค้ดและติดตามงาน |
| GPT 5.6 Terra | โมเดล AI ที่ใช้ในวิดีโอนี้ (Terra เน้นความเร็ว) |
| GPT 5.6 Sol | โมเดล AI ในตระกูลเดียวกัน เก่งด้านเขียนโค้ดแต่ช้ากว่า |
| Grok 4.5 / 4.6 | โมเดล AI ของ xAI ที่ผู้สร้างวางแผนใช้สร้างเกมในวิดีโอถัดไป |
| Grok Build | ฟีเจอร์/สภาพแวดล้อมของ Grok สำหรับสร้างแอป |
| sub-agent | เอเจนต์ย่อยที่ถูกส่งไปทำงานวิจัยหรือทำงานเฉพาะในเซสชันแยก |
| cron jobs | งานอัตโนมัติตามเวลาที่กำหนด |
| LLM chatbot | แชทบอทที่ใช้โมเดลภาษาขนาดใหญ่ (ผู้สร้างไม่ต้องการใช้แบบเต็มรูปแบบในเกม) |
| curated command interface | อินเทอร์เฟซคำสั่งแบบคัดสรรมาแล้ว แทนที่จะพิมพ์คุยกับแชทบอทอิสระ |
| prompt builder | เครื่องมือสร้างพรอมป์/คำสั่ง |
| token | โทเคน หน่วยทรัพยากรที่เอเจนต์ในเกมใช้ต่อด่าน (และเป็นชื่อเกม Token Burn) |
| world state | สถานะโลกในเกม |
| capstone | ปริศนารวมชิ้นสุดท้ายท้ายเกม/ท้ายบทช่วยสอน |
| map tree | แผนผังโครงสร้างของแผนที่การตัดสินใจ |
| domain modeling | การจำลองโดเมน/โครงสร้างข้อมูลของระบบ |
| SNES Mega Man | เกมย้อนยุคแนวแพลตฟอร์มที่ใช้เป็นแรงบันดาลใจด้านภาพพิกเซล |
| Steam | แพลตฟอร์มจำหน่ายเกมที่วางแผนปล่อยเกม |
| Steam wrapper | ชั้นโปรแกรมที่ใช้พอร์ตเกมบราวเซอร์ลง Steam |
| Godot / Unity | เกมเอนจินยอดนิยม (ผู้สร้างเห็นว่าไม่จำเป็นสำหรับเกม 2D นี้) |
| TUI | อินเทอร์เฟซแบบข้อความบนเทอร์มินัล |
| working directory | ไดเรกทอรีทำงานของโปรเจกต์ |
| markdown | รูปแบบไฟล์ข้อความธรรมดาที่ Wayfinder ใช้เก็บตั๋วและเอกสาร |
| API | ส่วนต่อประสานโปรแกรม (การสมัคร API เป็นตัวอย่างงานประเภท tasking) |
| agentwikis.com | โปรเจกต์ของช่องที่ให้บริการ LM wikis ฟรีและบัญชี pro |
| LM wikis | วิกิความรู้เกี่ยวกับโมเดลภาษา (language models) |
| Royal Rumble of AI | อีเวนต์/วิดีโอที่เอเจนต์ AI แข่งกันสร้างเกม |
| sub-agent driven development | การพัฒนาที่ขับเคลื่อนด้วยเอเจนต์ย่อย ทำงานแบบเพิ่มทีละขั้น |
| live build video | วิดีโอไลฟ์บิลด์ ลงมือสร้างเกมจริงต่อหน้ากล้อง |
| beat | จังหวะ/ช่วงเหตุการณ์ย่อยในแผนการดำเนินเรื่องของเกม |
ซับไตเติ้ลภาษาไทย
ดาวน์โหลดหรือดูซับทั้งหมด
1 00:00:00,000 --> 00:00:02,151 เมื่อสองสามสัปดาห์ก่อน 2 00:00:02,151 --> 00:00:06,355 ผมได้ลองใช้สกิลที่โด่งดังมากของ Matt Pocock 3 00:00:06,355 --> 00:00:08,799 ครับ แต่หลังจากนั้นไม่นาน 4 00:00:08,799 --> 00:00:13,101 เขาก็ปล่อยสกิลใหม่ที่ชื่อว่า Wayfinder ออกมา
เปิดดูซับไตเติ้ลทั้งหมด (485 segments)
1 00:00:00,000 --> 00:00:02,151 เมื่อสองสามสัปดาห์ก่อน 2 00:00:02,151 --> 00:00:06,355 ผมได้ลองใช้สกิลที่โด่งดังมากของ Matt Pocock 3 00:00:06,355 --> 00:00:08,799 ครับ แต่หลังจากนั้นไม่นาน 4 00:00:08,799 --> 00:00:13,101 เขาก็ปล่อยสกิลใหม่ที่ชื่อว่า Wayfinder ออกมา 5 00:00:13,101 --> 00:00:16,914 ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ล้ำหน้ากว่า Grill Me 6 00:00:16,914 --> 00:00:21,117 (สกิลที่ใช้คำถามซักถามเพื่อกลั่นกรองไอเดีย) 7 00:00:21,117 --> 00:00:22,216 และจริงๆ 8 00:00:22,216 --> 00:00:29,060 แล้วมันก็ใช้ Grill Me ในบางส่วนด้วยครับ แต่มันเอาไว้ใช้กับงานชิ้นใหญ่ๆ 9 00:00:29,060 --> 00:00:33,166 โปรเจกต์ขนาดใหญ่ที่เรายังมีไอเดียแบบคร่าวๆ 10 00:00:33,166 --> 00:00:38,348 เท่านั้น คล้ายกับ Grill Me ตรงที่ว่าเรามีไอเดียคร่าวๆ 11 00:00:38,348 --> 00:00:40,987 แต่ยังมีหมอกเยอะมากว่าจริงๆ 12 00:00:40,987 --> 00:00:45,387 แล้วจะไปถึงจุดนั้นได้ยังไง นี่คือที่มาของชื่อ 13 00:00:45,387 --> 00:00:48,711 Wayfinder ครับ คุณกำลังพยายามหาทาง 14 00:00:48,711 --> 00:00:51,253 คุณรู้ว่าจุดหมายอยู่ที่ไหน 15 00:00:51,253 --> 00:00:56,532 แต่เพิ่งเริ่มต้นและยังไม่รู้ว่าจะไปถึงจุดหมายนั้นยังไง 16 00:00:56,532 --> 00:00:59,954 สกิลนี้แหละครับที่จะจัดการเรื่องนี้ 17 00:00:59,954 --> 00:01:04,353 กลไกของมันซับซ้อนกว่า Grill Me เยอะครับ Grill 18 00:01:04,353 --> 00:01:08,069 Me เป็นแค่การถามคำถามในเซสชันเดียว แต่ 19 00:01:08,069 --> 00:01:12,370 Wayfinder จะแบ่งงานออกเป็นหลายเซสชัน แล้วใช้ 20 00:01:12,370 --> 00:01:16,183 decision tickets ซึ่งจะใช้ GitHub ก็ได้ 21 00:01:16,183 --> 00:01:20,289 ในเดโมของเขาเขาใช้ GitHub ผมว่าเราจะลองใช้ 22 00:01:20,289 --> 00:01:24,787 GitHub ที่นี่เหมือนกันครับ แต่นี่คือแนวคิดหลัก 23 00:01:24,787 --> 00:01:28,599 มันแบ่งทุกอย่างออกเป็น decision tickets 24 00:01:28,599 --> 00:01:32,999 แล้วให้เอเจนต์แต่ละตัวแยกกันทำงานกับแต่ละตั๋ว 25 00:01:32,999 --> 00:01:36,616 แล้วค่อยรวมทุกอย่างเข้าด้วยกันตอนท้าย 26 00:01:36,616 --> 00:01:39,256 Wayfinder คล้ายกับ Grill Me 27 00:01:39,256 --> 00:01:41,993 ตรงที่เป็นสกิลวางแผนเป็นหลัก 28 00:01:41,993 --> 00:01:45,220 แล้วมันก็ออกแบบแผนที่ (map) ออกมา 29 00:01:45,220 --> 00:01:47,566 ผมไม่เคยใช้สกิลนี้มาก่อน 30 00:01:47,566 --> 00:01:51,868 นี่จะเป็นครั้งแรกที่เราได้เห็นมันแบบสดๆ ครับ 31 00:01:51,868 --> 00:01:54,019 มันซับซ้อนขึ้นนิดหน่อย 32 00:01:54,019 --> 00:01:57,147 มันจะสร้างตั๋วสำหรับแต่ละประเด็น 33 00:01:57,147 --> 00:02:00,764 มีตั๋วหลายประเภทด้วยกัน เช่น research 34 00:02:00,764 --> 00:02:04,479 (งานวิจัย), prototyping (การทำต้นแบบ), 35 00:02:04,479 --> 00:02:06,533 grilling (การซักถาม), 36 00:02:06,533 --> 00:02:10,345 tasking (งานที่ต้องลงมือทำ), fog of war 37 00:02:10,345 --> 00:02:13,669 (ความไม่ชัดเจน) และ scope (ขอบเขต) 38 00:02:13,669 --> 00:02:16,505 จากนั้นคุณก็ไล่ทำงานตามแผนที่ 39 00:02:16,505 --> 00:02:20,806 ซึ่งก็คือแผนที่ของการตัดสินใจต่างๆ ที่ต้องทำ 40 00:02:20,806 --> 00:02:23,153 โดยบางส่วนก็ใช้ Grill Me 41 00:02:23,153 --> 00:02:27,063 แล้วพอไล่ครบตามแผนที่ก็จะได้ข้อสรุปออกมา 42 00:02:27,063 --> 00:02:29,605 วันนี้เราจะลองใช้มันดูครับ 43 00:02:29,605 --> 00:02:32,245 ผมว่ามันน่าจะน่าสนใจทีเดียว 44 00:02:32,245 --> 00:02:36,449 ผมมีไอเดียอยู่อันหนึ่ง เพิ่งคิดได้วันนี้เอง 45 00:02:36,449 --> 00:02:40,457 ถ้าใครดูวิดีโอ Royal Rumble of AI (ศึก AI 46 00:02:40,457 --> 00:02:42,902 ใหญ่) เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว 47 00:02:42,902 --> 00:02:47,203 จะเห็นว่าเอเจนต์บางตัวสร้างเกมแนว platformer 48 00:02:47,203 --> 00:02:51,603 (เกมแพลตฟอร์ม) ออกมา ซึ่งสนุกมาก ไอเดียคร่าวๆ 49 00:02:51,603 --> 00:02:55,318 ของผมคืออยากทำเกมแนว puzzle platformer 50 00:02:55,318 --> 00:02:59,424 ชื่อชั่วคราวว่า Token Rush หรือ Token Burn 51 00:02:59,424 --> 00:03:03,628 อาจจะเป็น Token Burn ก็ได้ แนวคิดคือเป็นเกม 52 00:03:03,628 --> 00:03:07,636 puzzle platformer แต่คุณมีเอเจนต์อยู่ด้วย 53 00:03:07,636 --> 00:03:12,036 ตอนแรกอาจจะมีแค่ตัวเดียว เอเจนต์จะเป็นตัวละคร 54 00:03:12,036 --> 00:03:14,480 และคุณสามารถสั่งงานมันได้ 55 00:03:14,480 --> 00:03:20,444 คุณต้องทำงานร่วมกับเอเจนต์เพื่อแก้ปริศนาและผ่านไปยังด่านต่างๆ 56 00:03:20,444 --> 00:03:23,768 เอเจนต์จะทำงานคล้ายกับเอเจนต์จริงๆ 57 00:03:23,768 --> 00:03:27,581 ตรงที่มันมีโมเดลและสกิลที่คุณตั้งค่าได้ 58 00:03:27,581 --> 00:03:31,785 และบางทีอาจจะสร้าง sub-agents (เอเจนต์ย่อย) 59 00:03:31,785 --> 00:03:34,717 ได้ด้วย ผมเองก็ไม่รู้เหมือนกัน 60 00:03:34,717 --> 00:03:39,215 แค่นี้คือไอเดียคร่าวๆ ยังมี fog of war เยอะมาก 61 00:03:39,215 --> 00:03:43,614 แต่แนวคิดที่ผมมีคือการทำเกม puzzle platformer 62 00:03:43,614 --> 00:03:47,427 ที่ผูกเข้ากับแนวคิดเรื่อง AI และเอเจนต์ 63 00:03:47,427 --> 00:03:49,285 ผมว่ามันน่าจะสนุกดี 64 00:03:49,285 --> 00:03:53,293 แล้วนั่นคือสิ่งที่เราจะลองทำกันวันนี้ครับ 65 00:03:53,293 --> 00:03:55,639 เราจะลองสร้างมันขึ้นมาดู 66 00:03:55,639 --> 00:03:57,888 และถ้าได้อะไรที่ดีออกมา 67 00:03:57,888 --> 00:04:02,287 ผมว่าผมจะทำวิดีโอไลฟ์บิลด์ (live build video) 68 00:04:02,287 --> 00:04:06,491 หรืออาจจะหลายวิดีโอ ที่ผมลงมือสร้างเกมจริงๆ 69 00:04:06,491 --> 00:04:09,327 และผมอยากลองใช้ Grok 4.5 ครับ 70 00:04:09,327 --> 00:04:15,486 ผมเคยประสบความสำเร็จกับการพัฒนาเกมและการสร้างโลกในเกมมาบ้างแล้ว 71 00:04:15,486 --> 00:04:19,788 ผมเลยอยากลองทำไลฟ์บิลด์เพื่อสร้างเกมนี้จริงๆ 72 00:04:19,788 --> 00:04:24,089 หรืออย่างน้อยก็เดโม่ของเกมใน Grok Build ด้วย 73 00:04:24,089 --> 00:04:26,631 Grok 4.5 หรืออาจจะเป็น 4.6 74 00:04:26,631 --> 00:04:30,151 ซึ่งน่าจะปล่อยออกมาในอีกสัปดาห์หนึ่ง 75 00:04:30,151 --> 00:04:34,061 ผมอาจจะรอให้ตัวนั้นปล่อยก่อนค่อยลองก็ได้ 76 00:04:34,061 --> 00:04:38,559 แต่สำหรับวิดีโอวันนี้ เราจะลองใช้แค่ Wayfinder 77 00:04:38,559 --> 00:04:42,176 กันครับ เริ่มกันเลย อีกอย่างหนึ่งครับ 78 00:04:42,176 --> 00:04:45,891 ถ้าใครรันเอเจนต์เองและอยากได้ LM wikis 79 00:04:45,891 --> 00:04:48,922 (วิกิความรู้เกี่ยวกับโมเดลภาษา) 80 00:04:48,922 --> 00:04:54,397 ที่ผมใช้เองในวิดีโอเหล่านี้เพื่อทำงานวิจัยและสร้างวิดีโอ 81 00:04:54,397 --> 00:04:58,698 ลองดูโปรเจกต์ของผมที่ agentwikis.com ได้ครับ 82 00:04:58,698 --> 00:05:02,902 ผมให้วิกิพวกนี้ฟรีทั้งหมด หลากหลายหัวข้อมาก 83 00:05:02,902 --> 00:05:07,009 และคุณยังสามารถสมัครบัญชี pro ในราคา $9.99 84 00:05:07,009 --> 00:05:08,107 ต่อเดือน 85 00:05:08,107 --> 00:05:15,342 เพื่อเข้าถึงวิกิขนาดใหญ่พิเศษที่มีหน้าเพจและรายละเอียดต่อหัวข้อมากขึ้นครับ 86 00:05:15,342 --> 00:05:19,839 เอาล่ะ กลับมาที่วิดีโอกัน โอเค ในการทำครั้งนี้ 87 00:05:19,839 --> 00:05:24,337 ผมจะลองเริ่มจากใช้แอปเดสก์ท็อปของ Hermes Agent 88 00:05:24,337 --> 00:05:28,638 (เอเจนต์ AI) ครับ และเราจะเริ่มด้วยโมเดล GPT 89 00:05:28,638 --> 00:05:31,376 5.6 Terra เหตุผลที่ใช้ Terra 90 00:05:31,376 --> 00:05:35,775 เพราะผมลองมาเยอะแล้วกับโมเดลตระกูล 5.6 พวกนี้ 91 00:05:35,775 --> 00:05:39,099 Sol เก่งมากสำหรับงานเขียนโค้ดจริงๆ 92 00:05:39,099 --> 00:05:42,325 แต่นี่ไม่ใช่โปรเจกต์โค้ดซะทีเดียว 93 00:05:42,325 --> 00:05:45,552 มันจะเป็นการวิจัยและวางแผนมากกว่า 94 00:05:45,552 --> 00:05:48,876 ผมเลยชอบความเร็วของ Terra ครับ Sol 95 00:05:48,876 --> 00:05:52,493 ค่อนข้างช้าไปนิดสำหรับงานแบบนี้ Terra 96 00:05:52,493 --> 00:05:56,110 นั้นมีความสามารถสูงมากและเร็วกว่าเยอะ 97 00:05:56,110 --> 00:06:00,705 ผมอยากทำในแอปเดสก์ท็อปเพราะมันต้องใช้หลายเซสชัน 98 00:06:00,705 --> 00:06:04,421 ผมว่าดูทุกอย่างในนี้ง่ายกว่าใช้แค่ TUI 99 00:06:04,421 --> 00:06:08,918 (อินเทอร์เฟซแบบข้อความ) เราจะสร้างโปรเจกต์ใหม่ 100 00:06:08,918 --> 00:06:11,166 ชื่อว่า token burn ครับ 101 00:06:11,166 --> 00:06:14,979 อันนี้เป็นอะไรใหม่ที่ผมไม่เคยเห็นมาก่อน 102 00:06:14,979 --> 00:06:18,988 การสร้างโปรเจกต์ใหม่มีเทมเพลตให้เลือกด้วย 103 00:06:18,988 --> 00:06:21,139 และคุณเพิ่มโฟลเดอร์ได้ 104 00:06:21,139 --> 00:06:24,560 ผมว่าเรายังไม่ต้องเพิ่มโฟลเดอร์ก่อน 105 00:06:24,560 --> 00:06:27,884 นี่คือโปรเจกต์เกมสำหรับ token burn 106 00:06:27,884 --> 00:06:31,795 ซึ่งเป็นชื่อชั่วคราวของมัน สร้างได้ไหมนะ 107 00:06:31,795 --> 00:06:35,217 ต้องเพิ่มโฟลเดอร์ก่อนหรือเปล่า โอเค 108 00:06:35,217 --> 00:06:39,421 ผมขอใส่ไว้ในเวิร์กสเปซแล้วกัน ใส่ในโฟลเดอร์ 109 00:06:39,421 --> 00:06:43,625 token burn เพราะเดี๋ยวยังไงก็ต้องเอาไปไว้บน 110 00:06:43,625 --> 00:06:48,024 GitHub อยู่ดี สร้างเสร็จแล้ว มีโฟลเดอร์ token 111 00:06:48,024 --> 00:06:52,130 burn แล้ว ต่อไปเพิ่มเซสชันใหม่ อย่างแรกเลย 112 00:06:52,130 --> 00:06:54,770 ผมต้องมีสกิล Wayfinder ก่อน 113 00:06:54,770 --> 00:06:58,583 ผมจะคัดลอกคำสั่งนี้ "please install the 114 00:06:58,583 --> 00:07:02,982 Wayfinder skill" (กรุณาติดตั้งสกิล Wayfinder) 115 00:07:02,982 --> 00:07:06,600 โอเค ติดตั้งเรียบร้อย นี่ไง Wayfinder 116 00:07:06,600 --> 00:07:10,999 แล้วก็ใช้คำสั่ง /wayfinder ผมอยากทำเกม puzzle 117 00:07:10,999 --> 00:07:14,910 platformer ผมจะเล่าคร่าวๆ ว่าอยากได้อะไร 118 00:07:14,910 --> 00:07:16,767 แล้วเราค่อยเริ่มกัน 119 00:07:16,767 --> 00:07:20,385 นี่คือรายละเอียดทั้งหมดที่ผมให้ไปครับ 120 00:07:20,385 --> 00:07:23,220 ผมอยากทำเกม puzzle platformer 121 00:07:23,220 --> 00:07:27,913 ผมจินตนาการว่ามันจะออกมาแนวพิกเซลคุณภาพสูงแบบเกม 122 00:07:27,913 --> 00:07:30,161 SNES Mega Man ในยุคหลัง 123 00:07:30,161 --> 00:07:34,952 หรือแบบเกมอินดี้ยุคปัจจุบันที่หลายเกมมีลุคแบบนั้น 124 00:07:34,952 --> 00:07:37,592 ผมอยากได้พิกเซลแบบคุณภาพสูง 125 00:07:37,592 --> 00:07:41,991 คุณต้องแก้ปริศนาตามด่านต่างๆ เพื่อเดินหน้าต่อ 126 00:07:41,991 --> 00:07:46,586 มีเอเจนต์อยู่กับคุณที่ช่วยให้คุณผ่านปริศนาไปได้ 127 00:07:46,586 --> 00:07:50,888 เอเจนต์สามารถถูกสั่ง (prompt) ให้ทำสิ่งต่างๆ 128 00:07:50,888 --> 00:08:00,273 ได้ และเมื่อเกมดำเนินไป เอเจนต์ก็จะมีความสามารถมากขึ้น เช่น ได้ cron jobs (งานอัตโนมัติตามเวลา), 129 00:08:00,273 --> 00:08:03,793 สกิล, โมเดลที่อัปเกรดขึ้น หรือแม้แต่ 130 00:08:03,793 --> 00:08:07,899 sub-agents แต่ว่าเอเจนต์ใช้ tokens (โทเคน) 131 00:08:07,899 --> 00:08:12,201 เป็นเชื้อเพลิง คุณใช้มันได้ในแต่ละด่านจนกว่า 132 00:08:12,201 --> 00:08:13,374 tokens จะหมด 133 00:08:13,374 --> 00:08:16,698 ซึ่งนั่นเป็นส่วนหนึ่งของปริศนาด้วย 134 00:08:16,698 --> 00:08:17,871 เวอร์ชันแรกๆ 135 00:08:17,871 --> 00:08:21,782 อาจเป็นแบบเล่นบนเบราว์เซอร์หรืออะไรก็ได้ 136 00:08:21,782 --> 00:08:25,204 แต่เป้าหมายของผมคือปล่อยเกมบน Steam 137 00:08:25,204 --> 00:08:28,625 หรือแพลตฟอร์มเกมอินดี้แพลตฟอร์มอื่น 138 00:08:28,625 --> 00:08:31,265 นี่คือที่เรามีตอนนี้ ส่งเลย 139 00:08:31,265 --> 00:08:34,100 แล้วมาดูกันว่ามันจะทำงานยังไง 140 00:08:34,100 --> 00:08:38,500 ผมว่าโปรเจกต์นี้ใหญ่พอที่จะเหมาะกับ Wayfinder 141 00:08:38,500 --> 00:08:41,139 นะ ผมจะปักหมุดจุดหมายของเกม 142 00:08:41,139 --> 00:08:46,321 แล้วก็แมปเฉพาะการตัดสินใจที่ชัดเจนพอจะกลายเป็นตั๋วได้ 143 00:08:46,321 --> 00:08:49,743 เนื่องจากไม่มีการระบุ issue tracker 144 00:08:49,743 --> 00:08:52,480 (ระบบติดตามงาน) มา Wayfinder 145 00:08:52,480 --> 00:08:56,098 เลยใช้ตัวสำรองเป็น markdown ในเครื่อง 146 00:08:56,098 --> 00:08:59,617 ผมจะใช้ตัวสำรองในเครื่องสำหรับรอบนี้ 147 00:08:59,617 --> 00:09:03,332 ระบบบอกว่าตัว dependency สำหรับ domain 148 00:09:03,332 --> 00:09:05,679 modeling (การจำลองโดเมน) 149 00:09:05,679 --> 00:09:07,927 ที่ขอไปยังไม่ได้ติดตั้ง 150 00:09:07,927 --> 00:09:11,154 อันแรกคือการตัดสินใจเรื่องจุดหมาย 151 00:09:11,154 --> 00:09:16,433 เราต้องล็อกก่อนว่าจุดหมายปลายทางของกระบวนการนี้คืออะไร 152 00:09:16,433 --> 00:09:19,757 แผนที่นี้ควรนำไปสู่อะไร คำแนะนำคือ 153 00:09:19,757 --> 00:09:24,156 production-ready vertical slice specification 154 00:09:24,156 --> 00:09:27,481 (สเปกของเกมต้นแบบที่พร้อมผลิต) และ 155 00:09:27,481 --> 00:09:31,489 implementation roadmap (แผนการลงมือสร้าง) 156 00:09:31,489 --> 00:09:33,738 ของเกม ซึ่งฟังดูเข้าท่า 157 00:09:33,738 --> 00:09:37,550 แต่ไม่ต้องสร้างเกมจริงในแผนที่วางแผนนี้ 158 00:09:37,550 --> 00:09:41,950 ผมเห็นด้วยกับคำแนะนำนั้นครับ เราแค่ต้องการแผน 159 00:09:41,950 --> 00:09:44,492 ไม่ได้ต้องการเกมเต็มรูปแบบ 160 00:09:44,492 --> 00:09:48,891 ผมว่ามันน่าจะเริ่มด้วยเซสชันแบบ Grill Me ก่อน 161 00:09:48,891 --> 00:09:51,824 มันจะถามคำถามสองสามข้อ อันแรก: 162 00:09:51,824 --> 00:09:55,442 ประสบการณ์ผู้เล่นหลักออกแบบมาเพื่อใคร 163 00:09:55,442 --> 00:09:59,157 ตัวเลือกมี ผู้เล่นแอคชันแพลตฟอร์มก่อน, 164 00:09:59,157 --> 00:10:02,579 การสั่งงานเอเจนต์เป็นกลไกปริศนาเบาๆ 165 00:10:02,579 --> 00:10:06,978 หรือผู้เล่นที่อยากรู้เรื่องเอเจนต์และ AI ก่อน 166 00:10:06,978 --> 00:10:09,129 หรือแบบผสมผสานที่สมดุล 167 00:10:09,129 --> 00:10:11,769 ผมว่าเราเลือกแบบสมดุลดีกว่า 168 00:10:11,769 --> 00:10:15,679 ผมอยากให้ทั้งสองอย่างเป็นส่วนหนึ่งของเกม 169 00:10:15,679 --> 00:10:20,470 สงสัยว่ามันจะถามกี่คำถามก่อนที่จะสร้างแผนที่ออกมา 170 00:10:20,470 --> 00:10:24,771 คำถามถัดไปแบบ breath-first (ไล่กวาดตามชั้น): 171 00:10:24,771 --> 00:10:29,171 ผู้เล่นควรควบคุมเอเจนต์คู่หูใน vertical slice 172 00:10:29,171 --> 00:10:30,735 ยังไง ตัวเลือกมี 173 00:10:30,735 --> 00:10:34,744 อินเทอร์เฟซคำสั่งแบบคัดสรรมาแล้ว (curated 174 00:10:34,744 --> 00:10:37,970 command interface) ใช้คำสั่งสั้นๆ 175 00:10:37,970 --> 00:10:41,685 แบบภาษาธรรมชาติ แทนที่จะเป็นแชทบอท LLM 176 00:10:41,685 --> 00:10:43,445 เต็มรูปแบบ ใช่ครับ 177 00:10:43,445 --> 00:10:47,551 ผมไม่ต้องการแชทบอทเต็มรูปแบบ อะไรทำนองนั้น 178 00:10:47,551 --> 00:10:51,657 โปรแกรมสร้างพรอมป์แบบคัดสรรมาแล้ว (curated 179 00:10:51,657 --> 00:10:53,906 prompt builder) ฟังดูดี 180 00:10:53,906 --> 00:10:57,816 เส้นทางการส่งมอบทางเทคนิคที่ roadmap ของ 181 00:10:57,816 --> 00:11:01,629 vertical slice ควรปรับให้เหมาะสมคืออะไร 182 00:11:01,629 --> 00:11:05,344 แบบเดสก์ท็อปก่อน โดยสร้างด้วยบราวเซอร์ 183 00:11:05,344 --> 00:11:09,646 แล้วมีเส้นทางพอร์ตผ่าน Steam wrapper ในอนาคต 184 00:11:09,646 --> 00:11:13,654 ผมว่าเราไม่จำเป็นต้องใช้ Godot หรือ Unity 185 00:11:13,654 --> 00:11:16,685 และไม่ต้องห่วงเรื่องการลงคอนโซล 186 00:11:16,685 --> 00:11:20,889 เราน่าจะเริ่มจากแบบนี้ก่อน เกมไม่ได้เป็น 3D 187 00:11:20,889 --> 00:11:24,995 เลย เราไม่จำเป็นต้องใช้เกมเอนจินใหญ่ๆ หรอก 188 00:11:24,995 --> 00:11:26,853 โมเดลเศรษฐกิจโทเคน: 189 00:11:26,853 --> 00:11:29,786 งบประมาณคงที่มองเห็นได้ต่อด่าน 190 00:11:29,786 --> 00:11:32,914 หรือต้องการแบบทั้งแคมเปญ ไม่ครับ 191 00:11:32,914 --> 00:11:36,434 ผมว่าแบบต่อด่านถูกแล้ว แต่ละด่านมีงบ 192 00:11:36,434 --> 00:11:40,247 แล้วรีเซ็ตได้เมื่อลองใหม่ถ้า tokens หมด 193 00:11:40,247 --> 00:11:41,518 นั่นคือแนวคิด 194 00:11:41,518 --> 00:11:45,331 ผมไม่รู้ว่าเกมแบบนี้มีอยู่จริงหรือเปล่า 195 00:11:45,331 --> 00:11:48,655 ผมยังไม่ได้ทำการวิจัยเบื้องหลังเลย 196 00:11:48,655 --> 00:11:52,761 มันอาจมีอยู่แล้วก็ได้ แต่ผมจะสร้างของผมเอง 197 00:11:52,761 --> 00:11:57,551 คอนเทนต์ที่เล่นได้เท่าไหร่ถึงจะนิยามความสำเร็จของ 198 00:11:57,551 --> 00:12:01,462 vertical slice ได้ ตัวเลือกมี บทช่วยสอน, 199 00:12:01,462 --> 00:12:05,470 สามด่านขนาดกะทัดรัด, ปริศนารวมชิ้นสุดท้าย 200 00:12:05,470 --> 00:12:08,599 (capstone) สำหรับ vertical slice 201 00:12:08,599 --> 00:12:12,803 แค่นี้ก็พอแล้ว ผมจะไล่ตอบคำถามพวกนี้ทั้งหมด 202 00:12:12,803 --> 00:12:16,518 แต่จะไม่ให้คุณนั่งดูจนจบทุกคำถามนะครับ 203 00:12:16,518 --> 00:12:20,429 เพราะจำได้ว่าใน Grill Me ใช้คำถามตั้ง 70 204 00:12:20,429 --> 00:12:23,948 กว่าคำถาม ผมจะไม่ให้คุณนั่งดูทั้งหมด 205 00:12:23,948 --> 00:12:28,739 แต่พอเราผ่านคำถามพวกนี้ไปและเริ่มเห็นฟีเจอร์อื่นๆ 206 00:12:28,739 --> 00:12:32,747 ของ Wayfinder ผมจะเริ่มอัดวิดีโอใหม่ โอเค 207 00:12:32,747 --> 00:12:35,778 มันบอกว่าเหลืออีกแค่ไม่กี่คำถาม 208 00:12:35,778 --> 00:12:41,057 และมันบอกว่าทิศทางหลักตอนนี้ชัดเจนพอจะวาดแผนที่ได้แล้ว 209 00:12:41,057 --> 00:12:43,208 ขอซูมเข้าไปหน่อยนะครับ 210 00:12:43,208 --> 00:12:47,314 มันมีสิ่งที่ผมคาดหวังจากเกม แล้วก็ working 211 00:12:47,314 --> 00:12:51,225 directory (ไดเรกทอรีทำงาน) ที่ตั้งค่าไว้ 212 00:12:51,225 --> 00:12:54,744 เวิร์กสเปซมีอยู่แล้ว แต่ยังไม่มี Git 213 00:12:54,744 --> 00:12:58,068 repository หรือ tracker ที่ตั้งไว้ 214 00:12:58,068 --> 00:13:02,468 มันเลยกำลังตั้งโครงสร้าง Git และสร้างตัวสำรอง 215 00:13:02,468 --> 00:13:06,672 markdown ในเครื่องไว้ใต้โฟลเดอร์ .wayfinder 216 00:13:06,672 --> 00:13:10,778 คุณทำแบบนี้ในเครื่องก็ได้ ไม่จำเป็นต้องใช้ 217 00:13:10,778 --> 00:13:13,907 GitHub จริงๆ โอเค นี่คือ tracker 218 00:13:13,907 --> 00:13:16,742 ซึ่งเป็นตัวติดตามแบบ markdown 219 00:13:16,742 --> 00:13:20,555 ในเครื่องไว้คอยติดตามตั๋วทั้งหมด นี่คือ 220 00:13:20,555 --> 00:13:24,367 vertical slice มีไฟล์ markdown หลายไฟล์ 221 00:13:24,367 --> 00:13:27,594 ผมว่าไฟล์พวกนี้คือ decision trees 222 00:13:27,594 --> 00:13:31,113 (แผนผังการตัดสินใจ) แยกกันใช่ไหมครับ 223 00:13:31,113 --> 00:13:32,971 นี่คือแผนที่ (maps) 224 00:13:32,971 --> 00:13:38,152 ส่วนตั๋วน่าจะเป็นการตัดสินใจเฉพาะที่มันกำลังสร้างอยู่ 225 00:13:38,152 --> 00:13:41,281 เช่น เลือกเอนจินแบบบราวเซอร์ก่อน 226 00:13:41,281 --> 00:13:45,192 กำหนดคอนแทรกต์ของการเคลื่อนไหว การต่อสู้ 227 00:13:45,192 --> 00:13:46,290 และอันตราย 228 00:13:46,290 --> 00:13:50,885 ออกแบบการดำเนินเรื่องจากบทช่วยสอนถึงด่านสุดท้าย 229 00:13:50,885 --> 00:13:52,547 (capstone) เอาล่ะ 230 00:13:52,547 --> 00:13:57,045 แผนที่และตั๋วการตัดสินใจย่อยอีกหกใบเข้าที่แล้ว 231 00:13:57,045 --> 00:14:01,542 ผมกำลังเปิด research ticket แบบ AFK (อัตโนมัติ 232 00:14:01,542 --> 00:14:04,377 ไม่ต้องมีคนคอย) สองใบพร้อมกัน 233 00:14:04,377 --> 00:14:07,603 อีกสี่ใบยังไม่มีใครอ้างสิทธิ์ AFK 234 00:14:07,603 --> 00:14:11,710 หมายถึงตัวที่เกี่ยวกับการวิจัยนั่นแหละครับ 235 00:14:11,710 --> 00:14:15,816 เอาล่ะ แผนที่ของ Wayfinder ถูกวาดเสร็จแล้ว 236 00:14:15,816 --> 00:14:20,215 ตอนนี้ decision frontier (แนวหน้าการตัดสินใจ) 237 00:14:20,215 --> 00:14:23,344 เปิดโล่งและยังไม่มีใครอ้างสิทธิ์ 238 00:14:23,344 --> 00:14:27,645 ผมยังไม่ได้อ้างสิทธิ์ตั๋วไหนเลย มีหลายประเภท 239 00:14:27,645 --> 00:14:28,744 เช่น 240 00:14:28,744 --> 00:14:33,828 กำหนดบันไดความสามารถของเอเจนต์คู่หูและไวยากรณ์คำสั่ง 241 00:14:33,828 --> 00:14:37,641 (capability ladder and command grammar) 242 00:14:37,641 --> 00:14:40,476 อันนี้จะเป็น grilling session 243 00:14:40,476 --> 00:14:44,485 ส่วนกำหนดการเคลื่อนไหวของผู้เล่น อันนี้ก็ 244 00:14:44,485 --> 00:14:48,200 grilling session เหมือนกัน บางอัน เช่น 245 00:14:48,200 --> 00:14:52,990 เลือกเอนจินแบบบราวเซอร์แรกและสถาปัตยกรรมการย้ายไป 246 00:14:52,990 --> 00:14:57,194 Steam อันนี้เป็น research อันนี้ก็ research 247 00:14:57,194 --> 00:15:01,203 ด้วย บางอันถูกบล็อกเพราะต้องรออันก่อนหน้า 248 00:15:01,203 --> 00:15:05,015 research ticket แบบ AFK สองใบกลับมาแล้ว 249 00:15:05,015 --> 00:15:07,948 ผลวิจัยรองรับการตัดสินใจสองข้อ 250 00:15:07,948 --> 00:15:10,686 มันตรวจสอบเรื่องพวกนี้แยกกัน 251 00:15:10,686 --> 00:15:13,912 ผมว่าแนวคิดคือให้ทำในเซสชันแยกกัน 252 00:15:13,912 --> 00:15:18,018 แต่ผมว่าน่าจะต้องอ้างสิทธิ์พวกมันก่อน โอเค 253 00:15:18,018 --> 00:15:21,049 research ticket สองใบถูกแก้ ปิด 254 00:15:21,049 --> 00:15:25,155 และเชื่อมโยงเข้ากับการตัดสินใจในแผนที่แล้ว 255 00:15:25,155 --> 00:15:32,977 การตัดสินใจที่บันทึกไว้คือเรื่องเอนจินแบบบราวเซอร์แรกและคอนแทรกต์การผลิตงานศิลป์ 256 00:15:32,977 --> 00:15:35,421 (art production contract) 257 00:15:35,421 --> 00:15:39,331 ตั๋วทั้งสองใบนี้เป็นไฟล์ markdown ธรรมดา 258 00:15:39,331 --> 00:15:43,633 ภายในมีเหตุผล (rationale), ข้อจำกัดการยอมรับ 259 00:15:43,633 --> 00:15:48,033 (acceptance constraints) และลิงก์แหล่งอ้างอิง 260 00:15:48,033 --> 00:15:53,116 ส่วนแนวหน้าที่เหลือยังไม่มีใครอ้างสิทธิ์คือสองอันนี้ 261 00:15:53,116 --> 00:15:54,778 ผมจะถามเอเจนต์ว่า 262 00:15:54,778 --> 00:16:00,058 ช่วยเปิดสองเซสชันใหม่เพื่ออ้างสิทธิ์ตั๋วสองใบนี้ได้ไหม 263 00:16:00,058 --> 00:16:02,991 ในแอปเดสก์ท็อปคุณต้องบอกมันเอง 264 00:16:02,991 --> 00:16:05,337 ขึ้นอยู่กับว่าทำอะไรอยู่ 265 00:16:05,337 --> 00:16:10,128 แต่ต้องขอให้มันสร้างเซสชันแยกกันภายในแอปเดสก์ท็อป 266 00:16:10,128 --> 00:16:11,399 แล้วมันก็จะทำ 267 00:16:11,399 --> 00:16:14,625 คุณจะเห็นว่ามันแยกออกมาเป็นอันนี้ 268 00:16:14,625 --> 00:16:19,806 ซึ่งคือการกำหนดและค้นหาบันไดความสามารถของเอเจนต์คู่หู 269 00:16:19,806 --> 00:16:23,131 (companion capability ladder) โอเค 270 00:16:23,131 --> 00:16:25,868 ผมได้สองเซสชันที่รันอยู่แล้ว 271 00:16:25,868 --> 00:16:29,876 ตอนนี้เรามีตั๋วสองใบอยู่ในสองเซสชันแยกกัน 272 00:16:29,876 --> 00:16:32,516 ผมจะไล่ตอบคำถามทั้งหมดในนี้ 273 00:16:32,516 --> 00:16:37,502 อันหนึ่งเกี่ยวกับการกระทำและการเคลื่อนไหวของผู้เล่น 274 00:16:37,502 --> 00:16:41,413 อีกอันเกี่ยวกับความสามารถของเอเจนต์คู่หู 275 00:16:41,413 --> 00:16:45,519 ซึ่งก็คือความสามารถของเอเจนต์ อันนี้เหมือน 276 00:16:45,519 --> 00:16:50,016 Grill Me sessions หลายอัน แค่แยกตามหัวข้อเฉพาะ 277 00:16:50,016 --> 00:16:54,122 มันดีตรงที่ผมสลับไปมาได้ ตอบคำถามนี้ที่นี่ 278 00:16:54,122 --> 00:16:57,740 พออันนี้กำลังประมวลผลและถามคำถามถัดไป 279 00:16:57,740 --> 00:17:00,868 ผมก็ไปอีกเซสชันแล้วอ่านตรงนี้ได้ 280 00:17:00,868 --> 00:17:04,486 ช่วยประหยัดเวลา ไม่ต้องรอระหว่างคำถาม 281 00:17:04,486 --> 00:17:07,614 ผมว่าใกล้จะจบแล้ว มันให้ผมยืนยัน 282 00:17:07,614 --> 00:17:12,307 ผมว่าเรื่องการเคลื่อนไหวของผู้เล่นได้ข้อสรุปแล้ว 283 00:17:12,307 --> 00:17:15,044 มันถามคำถามไปตั้ง 10, 15 ข้อ 284 00:17:15,044 --> 00:17:18,662 หรืออาจจะมากกว่านั้น ทำอยู่พักใหญ่เลย 285 00:17:18,662 --> 00:17:21,497 มีอีกอันอยู่ทางนี้ด้วย คำถาม: 286 00:17:21,497 --> 00:17:25,016 การเปลี่ยนแปลงสถานะโลก (world state) 287 00:17:25,016 --> 00:17:28,731 ควรทำยังไง โอเค อันที่สองใช้เวลานานมาก 288 00:17:28,731 --> 00:17:32,447 ตอนนี้ผมอยู่ที่คำถามประมาณ 30 กว่าแล้ว 289 00:17:32,447 --> 00:17:36,944 แค่มาแจ้งให้รู้ว่าอันที่สองกำลังใช้เวลานาน เฮ้ 290 00:17:36,944 --> 00:17:41,246 ในที่สุดก็ผ่านมันมาได้ อีกอันนึง ผมนับได้ 64 291 00:17:41,246 --> 00:17:45,743 คำถามสำหรับอันนี้ แต่เราผ่านคำถามทั้งหมดมาแล้ว 292 00:17:45,743 --> 00:17:49,458 และเราได้ออกแบบ vertical slice ทั้งหมด 293 00:17:49,458 --> 00:17:53,369 ซึ่งก็คือเวอร์ชันเดโม่ของเกมนี่แหละ โอเค 294 00:17:53,369 --> 00:17:58,550 ผมสั่งให้เซสชันเหล่านี้บันทึกการตัดสินใจที่ยืนยันแล้ว 295 00:17:58,550 --> 00:18:02,363 ปิดตั๋ว เพิ่มตัวชี้ไปยังแผนที่แบบกระชับ 296 00:18:02,363 --> 00:18:06,860 (compact map pointer) แล้วตรวจสอบ frontier ของ 297 00:18:06,860 --> 00:18:10,086 Wayfinder เพื่อยืนยันงานเปิดถัดไป 298 00:18:10,086 --> 00:18:14,193 พอตั๋วพวกนั้นเสร็จ มันจะปลดบล็อกสองอันนี้: 299 00:18:14,193 --> 00:18:18,397 ค้นหากฎเกี่ยวกับ feedback, value, retry และ 300 00:18:18,397 --> 00:18:20,254 efficiency ของโทเคน 301 00:18:20,254 --> 00:18:25,436 แล้วก็ออกแบบการดำเนินเรื่องจากบทช่วยสอนถึงด่านสุดท้าย 302 00:18:25,436 --> 00:18:29,346 (tutorial to capstone stage progression) 303 00:18:29,346 --> 00:18:33,355 บางส่วนนี้ถูกตัดสินไปแล้วก่อนหน้านี้ โอเค 304 00:18:33,355 --> 00:18:36,777 เราจะไปที่ตั๋วที่ถูกปลดบล็อกพวกนั้น 305 00:18:36,777 --> 00:18:39,710 นี่คือเซสชันหลักที่ผมทำงานอยู่ 306 00:18:39,710 --> 00:18:44,207 มันให้พรอมป์มาให้ ผมว่านี่เป็นวิธีที่สะอาดกว่า 307 00:18:44,207 --> 00:18:48,215 ผมรู้ว่า Matt Pocock เขียนพรอมป์ของเขาเอง 308 00:18:48,215 --> 00:18:52,419 เริ่มเซสชันใหม่ที่นี่ แล้วมันจะบอกว่า "work 309 00:18:52,419 --> 00:18:56,819 the open local wayfinder ticket to find token 310 00:18:56,819 --> 00:19:00,045 feedback" (ทำงานกับตั๋ว wayfinder 311 00:19:00,045 --> 00:19:04,151 ในเครื่องที่เปิดอยู่เพื่อหาเรื่อง feedback 312 00:19:04,151 --> 00:19:08,159 ของโทเคน) มันมีทุกอย่างที่ต้องทำ และให้ทำ 313 00:19:08,159 --> 00:19:11,092 grilling session แบบ wayfinder 314 00:19:11,092 --> 00:19:15,590 อย่าไปตัดสินใจใหม่กับข้อเท็จจริงที่ตั้งไว้แล้ว 315 00:19:15,590 --> 00:19:19,305 โอเค อันนั้นคืออันแรก แล้วผมจะทำอีกอัน 316 00:19:19,305 --> 00:19:23,020 ซึ่งเป็นเซสชันเรื่อง stage progression 317 00:19:23,020 --> 00:19:27,322 ผมว่าผมตอบคำถามพวกนี้ไปเยอะแล้วในอันก่อนหน้า 318 00:19:27,322 --> 00:19:28,690 เอาล่ะ ได้แล้ว 319 00:19:28,690 --> 00:19:32,308 ผมจะเปลี่ยนชื่อให้ชัดเจนสำหรับผม โอเค 320 00:19:32,308 --> 00:19:36,121 พวกมันอ้างสิทธิ์ตั๋วแล้ว เรากลับเข้าสู่ 321 00:19:36,121 --> 00:19:37,685 grilling session 322 00:19:37,685 --> 00:19:41,986 ผมจะกลับมาเมื่อตอบคำถามครบแล้ว โอเค มันสร้าง 323 00:19:41,986 --> 00:19:46,484 prototype (ต้นแบบ) ให้ผม อันนี้คือ tutorial to 324 00:19:46,484 --> 00:19:49,026 capstone stage progression 325 00:19:49,026 --> 00:19:53,230 (การดำเนินเรื่องจากบทช่วยสอนถึงด่านสุดท้าย) 326 00:19:53,230 --> 00:19:56,554 มาดูไฟล์นี้กัน นี่คือไฟล์ markdown 327 00:19:56,554 --> 00:19:59,584 ขอตรวจดูให้แน่ใจว่าทุกอย่างดูดี 328 00:19:59,584 --> 00:20:03,299 การดูเต็มจอจะง่ายกว่า ขอทำแบบนี้นะครับ 329 00:20:03,299 --> 00:20:07,308 จะได้เห็นว่า prototype การวางแผนเป็นยังไง 330 00:20:07,308 --> 00:20:11,023 นี่คือบทช่วยสอน มันวางบีต (beat) ต่างๆ 331 00:20:11,023 --> 00:20:20,213 ไว้หมดแล้ว อิงจากคำถามจาก grill me sessions ที่เราทำ ด่านที่หนึ่ง ด่านที่สองพร้อมไดอะแกรมเล็กๆ 332 00:20:20,213 --> 00:20:24,710 และสิ่งที่มันสอนคือวิธีเล่นเกม นี่คือบทช่วยสอน 333 00:20:24,710 --> 00:20:27,057 แล้วตอนท้ายจะมี capstone 334 00:20:27,057 --> 00:20:29,794 ซึ่งจะเป็นปริศนาขนาดใหญ่ขึ้น 335 00:20:29,794 --> 00:20:32,043 นี่คือไดอะแกรมของปริศนา 336 00:20:32,043 --> 00:20:35,562 และมันควรจะเป็นปริศนาที่ค่อนข้างง่าย 337 00:20:35,562 --> 00:20:39,571 นี่คือสิ่งที่มันให้คุณมา นี่คือ prototype 338 00:20:39,571 --> 00:20:43,775 ขอลงรายละเอียดอีกหน่อย อ่านแล้วค่อยตัดสินใจ 339 00:20:43,775 --> 00:20:47,294 โอเค ผมอ่านทั้งหมดแล้วและคิดว่ามันดี 340 00:20:47,294 --> 00:20:49,836 เราจะยืนยันและแก้ไขตั๋วนี้ 341 00:20:49,836 --> 00:20:52,574 ซึ่งน่าจะเป็นการปิดเซสชันนี้ 342 00:20:52,574 --> 00:20:56,680 หรืออย่างน้อยก็ปิดตั๋ว มันจบด้วย prototype 343 00:20:56,680 --> 00:20:59,710 ที่เป็นผลงาน (artifact) แบบนั้น 344 00:20:59,710 --> 00:21:03,817 มันจะทำการเปลี่ยนแปลงการแก้ไข (resolution) 345 00:21:03,817 --> 00:21:08,021 ตามที่ระบุบนตั๋วที่อ้างสิทธิ์ และนี่คือ map 346 00:21:08,021 --> 00:21:11,345 tree (แผนผังของแมป) อีกอย่างนะครับ 347 00:21:11,345 --> 00:21:15,353 นี่คือตัวแผนที่เอง และมันถูกอัปเดตเรื่อยๆ 348 00:21:15,353 --> 00:21:19,068 มีโหนดและการตัดสินใจที่ทำไปแล้วทั้งหมด 349 00:21:19,068 --> 00:21:21,610 การตัดสินใจพวกนี้ถูกอัปเดต 350 00:21:21,610 --> 00:21:25,032 และทั้งหมดนี้คือลิงก์ไปยังไฟล์อื่นๆ 351 00:21:25,032 --> 00:21:28,942 อย่างอันนี้เป็น research ใช่ไหม เห็นป้าย 352 00:21:28,942 --> 00:21:32,267 wayfinder research และสถานะ closed 353 00:21:32,267 --> 00:21:35,884 อันนี้คืองานวิจัยเกี่ยวกับงานศิลป์ มี 354 00:21:35,884 --> 00:21:40,186 acceptance gates (เกณฑ์การยอมรับ) และหลักฐาน 355 00:21:40,186 --> 00:21:44,292 ทุกอย่างถูกบันทึกไว้ในไฟล์ markdown พวกนี้ 356 00:21:44,292 --> 00:21:47,909 โอเค ในอีกเซสชัน เราตอบคำถามไปหลายข้อ 357 00:21:47,909 --> 00:21:52,895 แล้วตอนนี้มันถามว่าสิ่งที่ผู้เล่นเห็นเกี่ยวกับโทเคน 358 00:21:52,895 --> 00:21:56,708 เช่น feedback, ความล้มเหลว, การลองใหม่, 359 00:21:56,708 --> 00:21:59,934 ประวัติ, การจบ ครบถ้วนแล้วหรือยัง 360 00:21:59,934 --> 00:22:01,987 คุณจะถามเพิ่มต่อก็ได้ 361 00:22:01,987 --> 00:22:06,387 แต่ผมว่าเรามีแผนที่ดีพอแล้ว เราจะดำเนินการต่อ 362 00:22:06,387 --> 00:22:09,613 ตอนนี้มันจะบันทึกทุกอย่าง ปิดตั๋ว 363 00:22:09,613 --> 00:22:13,915 แล้วอัปเดตแผนที่ แผนที่นี้ไปอยู่ไหนน่ะ นี่ไง 364 00:22:13,915 --> 00:22:18,412 มันน่าจะถูกอัปเดตเร็วๆ นี้พร้อมการตัดสินใจใหม่ 365 00:22:18,412 --> 00:22:22,127 เห็นไหมว่ามันเพิ่งถูกอัปเดตเมื่อกี้เอง 366 00:22:22,127 --> 00:22:25,549 ผมว่าเรามีตั๋วและการตัดสินใจครบแล้ว 367 00:22:25,549 --> 00:22:28,384 เราจะกลับไปที่เซสชันหลักของผม 368 00:22:28,384 --> 00:22:32,588 ขอเช็คว่าตั๋วทั้งหมดปิดแล้ว นี่คือไฟล์ต่างๆ 369 00:22:32,588 --> 00:22:36,205 มี prototypes, ตั๋ว, tracker ปิดเร็วๆ 370 00:22:36,205 --> 00:22:40,214 และรายงานเข้ามา มาดูกันว่าอะไรจะเกิดต่อไป 371 00:22:40,214 --> 00:22:41,387 มันจะใช้ fog 372 00:22:41,387 --> 00:22:45,884 ที่เหลือในแผนที่เพื่อแยกแยะว่าอะไรต้องตัดสินใจ 373 00:22:45,884 --> 00:22:50,382 โอเค fog ส่วนใหญ่เป็นเรื่องหลัง vertical slice 374 00:22:50,382 --> 00:22:54,781 อย่างชัดเจน และไม่ต้องใช้ตั๋ว wayfinder เพิ่ม 375 00:22:54,781 --> 00:22:59,083 อีกอย่างคือโครงเรื่องหลักแบบขั้นต่ำ (minimal 376 00:22:59,083 --> 00:23:02,309 vertical slice narrative premise) 377 00:23:02,309 --> 00:23:07,295 คุณไม่ต้องเปลี่ยนการทำเงินของแคมเปญหรือการเปิดตัวบน 378 00:23:07,295 --> 00:23:11,695 Steam เป็นตั๋วใหม่ เราจะโฟกัสที่เดโม่เท่านั้น 379 00:23:11,695 --> 00:23:15,898 มันถามว่า ต้องการเซสชันทบทวนความสำเร็จสั้นๆ 380 00:23:15,898 --> 00:23:20,885 เพื่อตัดสินว่ามีอะไรต้องแก้หรือประกาศว่าแผนที่เสร็จ 381 00:23:20,885 --> 00:23:23,426 ก่อนส่งต่อ roadmap หรือไม่ 382 00:23:23,426 --> 00:23:27,435 ผมว่าแผนที่เสร็จแล้ว มันค่อนข้างดีทีเดียว 383 00:23:27,435 --> 00:23:31,639 นี่คือแผนที่ มันมีการตัดสินใจทั้งหมดที่ทำไป 384 00:23:31,639 --> 00:23:35,940 ผลวิจัยทั้งหมด และนี่คือส่วนที่ยังไม่ได้ระบุ 385 00:23:35,940 --> 00:23:40,340 ซึ่งผมจะทำเป็น grill me sessions เพิ่มเติมได้ 386 00:23:40,340 --> 00:23:44,837 แต่บางอันก็ไม่จำเป็นตอนนี้ ตัดสินใจทีหลังก็ได้ 387 00:23:44,837 --> 00:23:49,334 ผมจะประกาศว่าแผนที่เสร็จ นี่คือวิธีที่มันทำงาน 388 00:23:49,334 --> 00:23:55,103 คุณใช้แผนที่และตั๋วพวกนี้เพื่อปั้นเส้นทางไปสู่จุดหมายของคุณ 389 00:23:55,103 --> 00:23:57,449 โอเค ในการส่งต่อครั้งนี้ 390 00:23:57,449 --> 00:24:01,751 มันจะเป็นเซสชันใหม่เช่นกัน และมันให้พรอมป์มา 391 00:24:01,751 --> 00:24:05,564 ผมจะทำตาม เริ่มเซสชันใหม่ นี่คือพรอมป์: 392 00:24:05,564 --> 00:24:09,767 "create the implementation hand off for the 393 00:24:09,767 --> 00:24:12,114 completed wayfinder map" 394 00:24:12,114 --> 00:24:16,318 (สร้างเอกสารส่งต่องานสำหรับแผนที่ wayfinder 395 00:24:16,318 --> 00:24:17,882 ที่เสร็จสมบูรณ์) 396 00:24:17,882 --> 00:24:21,793 โหลดและทำตามสกิลการเขียนแผนของ wayfinder 397 00:24:21,793 --> 00:24:24,041 อ่านแหล่งข้อมูลเหล่านี้ 398 00:24:24,041 --> 00:24:28,832 นี่มีแผนที่และการตัดสินใจที่ปิดแล้วทั้งหมดจากไฟล์ 399 00:24:28,832 --> 00:24:33,329 markdown ต่างๆ และ prototype พรอมป์ค่อนข้างยาว 400 00:24:33,329 --> 00:24:35,089 ผมจะไม่อ่านทั้งหมด 401 00:24:35,089 --> 00:24:39,195 แต่มันบอกเซสชันนี้ว่าต้องทำอะไร ลงมือทำเลย 402 00:24:39,195 --> 00:24:42,324 โอเค เห็นไหมว่ามันเริ่มทำงานแล้ว 403 00:24:42,324 --> 00:24:44,474 มันเพิ่มงานสองสามอย่าง 404 00:24:44,474 --> 00:24:48,190 ผมว่าผลลัพธ์สุดท้ายจะเป็นไฟล์ส่งต่องาน 405 00:24:48,190 --> 00:24:49,558 (handoff file) 406 00:24:49,558 --> 00:24:53,371 ที่ยาวมากสำหรับเริ่มลงมือเขียนโค้ดจริงๆ 407 00:24:53,371 --> 00:24:57,575 แล้วผมจะส่งไฟล์นั้นให้เอเจนต์เขียนโค้ดของผม 408 00:24:57,575 --> 00:25:01,779 แล้วมันก็เริ่มสร้างจากตรงนั้นได้ โดยรวมแล้ว 409 00:25:01,779 --> 00:25:05,592 อันนี้มีโครงสร้างมากกว่าการใช้ Grill Me 410 00:25:05,592 --> 00:25:07,645 ในเซสชันเดียวเยอะครับ 411 00:25:07,645 --> 00:25:12,044 การใช้เซสชันแยกสำหรับหัวข้อต่างๆ เป็นเรื่องดี 412 00:25:12,044 --> 00:25:14,195 โครงสร้างมันค่อนข้างดี 413 00:25:14,195 --> 00:25:18,595 ทั้งวิธีที่มันหาคำถามที่ต้องถาม วิธีที่มันส่ง 414 00:25:18,595 --> 00:25:21,430 sub-agents ไปวิจัยหัวข้อต่างๆ 415 00:25:21,430 --> 00:25:25,145 และวิธีที่มันสร้างแผนที่นี้ โดยรวมแล้ว 416 00:25:25,145 --> 00:25:29,349 ผมว่าผมจะใช้ Wayfinder สำหรับโปรเจกต์แบบนี้ 417 00:25:29,349 --> 00:25:31,207 ที่ผมมีไอเดียคร่าวๆ 418 00:25:31,207 --> 00:25:38,148 แต่ยังไม่ชัดเจนนัก และมันสะอาดกว่ามากที่จะแยกหัวข้อพวกนี้ออกเป็นเซสชันๆ 419 00:25:38,148 --> 00:25:40,983 แทนที่จะเป็น Grill Me session 420 00:25:40,983 --> 00:25:45,187 เดียวที่ยาวต่อเนื่อง และมันสร้าง prototypes 421 00:25:45,187 --> 00:25:47,338 หรืออะไรแบบนั้นได้ด้วย 422 00:25:47,338 --> 00:25:50,564 ครั้งนี้ผมได้แค่รายงานและไดอะแกรม 423 00:25:50,564 --> 00:25:54,182 แต่ผมรู้ว่ามันสร้างสื่อประเภทอื่นเป็น 424 00:25:54,182 --> 00:25:57,603 prototype ได้ นี่คือตั๋วประเภทต่างๆ 425 00:25:57,603 --> 00:26:01,807 อีกครั้ง: prototype ที่เราพูดถึง, grilling, 426 00:26:01,807 --> 00:26:05,425 research และ task เราได้ทำสามอันบนสุด 427 00:26:05,425 --> 00:26:08,553 ผมว่าเราไม่ได้ทำอะไรที่เป็น task 428 00:26:08,553 --> 00:26:12,953 ซึ่งก็คืองานที่ต้องทำด้วยมือก่อนจะตัดสินใจได้ 429 00:26:12,953 --> 00:26:14,615 เช่น การสมัคร API 430 00:26:14,615 --> 00:26:19,014 อะไรแบบนั้นที่มนุษย์ต้องไปทำเอง แนวคิด fog of 431 00:26:19,014 --> 00:26:23,218 war ก็ค่อนข้างน่าสนใจ นี่คือคำถามที่เราเจอ: 432 00:26:23,218 --> 00:26:26,444 คุณต้องมีตั๋วเมื่อคำถามชัดเจนแล้ว 433 00:26:26,444 --> 00:26:30,648 ถ้ายังไม่ได้ระบุ คุณก็ตั้งคำถามให้ชัดไม่ได้ 434 00:26:30,648 --> 00:26:33,777 แสดงว่ายังไม่พร้อมจะกลายเป็นตั๋ว 435 00:26:33,777 --> 00:26:37,981 ปล่อยให้มันรันไปเรื่อยๆ แล้วดูว่าเราได้อะไร 436 00:26:37,981 --> 00:26:41,403 ตอนนี้เราได้สเปก vertical slice และ 437 00:26:41,403 --> 00:26:45,118 implementation roadmap แล้ว ลองดูนี่สิ 438 00:26:45,118 --> 00:26:49,224 เห็นไหมว่ามีโฟลเดอร์ handoffs โผล่ขึ้นมาใน 439 00:26:49,224 --> 00:26:53,721 Wayfinder แล้ว เอาล่ะ นี่ไง มันมีคำแนะนำสำหรับ 440 00:26:53,721 --> 00:26:57,632 Hermes: ใช้ sub-agent driven development 441 00:26:57,632 --> 00:27:01,347 (การพัฒนาที่ขับเคลื่อนด้วยเอเจนต์ย่อย) 442 00:27:01,347 --> 00:27:05,746 เพื่อทำงานแบบเพิ่มทีละขั้น นี่เป็นไฟล์ใหญ่มาก 443 00:27:05,746 --> 00:27:09,950 ผมจะไม่อ่านทั้งหมด แต่มี purpose และ scope, 444 00:27:09,950 --> 00:27:13,959 ทุกอย่างที่นอกเหนือขอบเขต (out of scope), 445 00:27:13,959 --> 00:27:15,425 สัญญาที่ล็อกไว้ 446 00:27:15,425 --> 00:27:19,433 และนี่คือการตัดสินใจที่เราทำผ่าน grill me 447 00:27:19,433 --> 00:27:22,758 sessions ทั้งหมดและงานวิจัยทั้งหมด 448 00:27:22,758 --> 00:27:25,691 นี่คือโครงสร้างโปรเจกต์ที่เสนอ 449 00:27:25,691 --> 00:27:30,090 มันเป็นไฟล์ใหญ่มาก แต่เป็นแค่ไฟล์ markdown มี 450 00:27:30,090 --> 00:27:33,903 requirements ทั้งหมด และ implementation 451 00:27:33,903 --> 00:27:38,205 roadmap นี่คือสิ่งที่ทำให้ไฟล์ส่งต่องานนี้ดี 452 00:27:38,205 --> 00:27:44,168 เพราะเอเจนต์เขียนโค้ดสามารถไล่ทำตามได้เลยโดยไม่ต้องวิจัยเพิ่ม 453 00:27:44,168 --> 00:27:46,221 ทุกอย่างถูกตัดสินแล้ว 454 00:27:46,221 --> 00:27:49,545 อาจจะทำได้ในครั้งเดียวเกือบทั้งหมด 455 00:27:49,545 --> 00:27:53,749 ผมจะไม่อ่านทั้งหมด มันยาวพอสมควร แต่นั่นคือ 456 00:27:53,749 --> 00:27:58,149 roadmap และนั่นคือจุดจบของกระบวนการ Wayfinder 457 00:27:58,149 --> 00:28:02,451 พวกมันเพิ่งยืนยันกับเซสชันหลักที่ผมทำงานอยู่ 458 00:28:02,451 --> 00:28:06,459 ว่า roadmap ตรงตามจุดหมายของแผนที่หรือไม่ 459 00:28:06,459 --> 00:28:10,174 และนั่นคือจุดจบของความพยายาม Wayfinder 460 00:28:10,174 --> 00:28:14,573 นั่นจะเป็นจุดจบ และจากตรงนี้ผมจะลงมือสร้างมัน 461 00:28:14,573 --> 00:28:19,071 ผมอาจจะลองกับ Grok ใน Grok Build หรืออาจจะทำใน 462 00:28:19,071 --> 00:28:22,493 Hermes Agent โดยใช้โมเดล Grok ก็ได้ 463 00:28:22,493 --> 00:28:26,599 เดี๋ยวดูอีกที แต่นั่นจะเป็นวิดีโออีกเรื่อง 464 00:28:26,599 --> 00:28:30,509 รอติดตามได้เลยเมื่อเราลองสร้างเกม puzzle 465 00:28:30,509 --> 00:28:34,224 platformer จริงๆ แต่นี่คือการทดสอบสกิล 466 00:28:34,224 --> 00:28:37,157 Wayfinder ของผมจาก Matt Pocock 467 00:28:37,157 --> 00:28:39,602 ซึ่งเป็นสกิลที่โด่งดังมาก 468 00:28:39,602 --> 00:28:42,730 และเป็นสกิลวางแผนที่ดีมากทีเดียว 469 00:28:42,730 --> 00:28:44,783 ผมประทับใจค่อนข้างมาก 470 00:28:44,783 --> 00:28:48,009 ผมอาจจะยังใช้มันไม่เก่งเท่าคนอื่น 471 00:28:48,009 --> 00:28:49,965 นี่เป็นครั้งแรกจริงๆ 472 00:28:49,965 --> 00:28:56,613 ที่ผมลองใช้ แต่ผมประทับใจกับวิธีที่มันวางแผนงานและแยกทำในเซสชันต่างๆ 473 00:28:56,613 --> 00:28:57,712 แบบนั้น 474 00:28:57,712 --> 00:29:03,773 ผมมองเห็นชัดเจนว่ามันมีประโยชน์สำหรับการวางแผนโปรเจกต์ขนาดใหญ่ 475 00:29:03,773 --> 00:29:08,075 แล้วค่อยไล่ทำงานแต่ละตั๋ว ตอบคำถามที่ต้องตอบ 476 00:29:08,075 --> 00:29:12,279 และหาทางไปสู่จุดหมาย นั่นคือจบวิดีโอนี้ครับ 477 00:29:12,279 --> 00:29:14,919 หวังว่าคุณจะพบว่ามันน่าสนใจ 478 00:29:14,919 --> 00:29:17,167 ช่วยคอมเมนต์หน่อยนะครับ 479 00:29:17,167 --> 00:29:21,273 บอกผมหน่อยว่าประสบการณ์ของคุณกับ Wayfinder 480 00:29:21,273 --> 00:29:24,206 เป็นยังไง ลองใช้กันแล้วหรือยัง 481 00:29:24,206 --> 00:29:27,041 มีทิปส์หรือเทคนิคการใช้งานไหม 482 00:29:27,041 --> 00:29:30,757 ผมอยากเรียนรู้เพิ่มเติม และอย่างที่บอก 483 00:29:30,757 --> 00:29:33,103 รอติดตามวิดีโอหน้านะครับ 484 00:29:33,103 --> 00:29:37,600 แต่จบกันแค่นี้สำหรับวิดีโอนี้ เจอกันวิดีโอหน้า 485 00:29:37,600 --> 00:29:39,360 ขอบคุณที่รับชมครับ